Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Wizard Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Inferno Dragon
Zap
Archers Royal Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Wizard Ice Wizard
The Log
Archers Royal Giant
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Wizard Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Wizard Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Wizard Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Tornado Ice Wizard Inferno Dragon Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Archers Royal Giant Ice Wizard Mega Knight
Archers
Zap Royal Giant Inferno Dragon Mega Knight
Royal Giant
Ice Wizard Zap Archers Wizard Tornado
Wizard
Tornado Royal Giant Mega Knight
Tornado
Zap Wizard Royal Giant Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Royal Giant Zap Tornado
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Wizard Tornado

Synergie w obronie 3 14

Zap
Mega Knight Archers Tornado Ice Wizard Inferno Dragon
Archers
Zap Tornado Ice Wizard Mega Knight
Royal Giant
Wizard
Tornado Ice Wizard Mega Knight
Tornado
Wizard Ice Wizard Zap Archers Inferno Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Zap Archers Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Tornado Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Wizard Tornado Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Inferno Dragon Zap Ice Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight Archers Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Ice Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Zap Archers Ice Wizard Mega Knight
Tornado Inferno Dragon Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap Mega Knight
Inferno Dragon Tornado Ice Wizard
Tornado Archers Ice Wizard Mega Knight
Archers Ice Wizard Zap Wizard Tornado Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Wizard Tornado Ice Wizard
Mega Knight Zap Wizard Ice Wizard
Wizard Mega Knight Zap Tornado
Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Zap Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Tornado
Mega Knight Zap Archers Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard Tornado Archers Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Archers
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Zap Tornado
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Zap Archers Tornado Ice Wizard
Archers Ice Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Tornado
Mega Knight Wizard
Wizard Archers Mega Knight
Zap Archers Tornado Inferno Dragon
Mega Knight Zap Archers Wizard Ice Wizard Inferno Dragon
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado Ice Wizard
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Archers Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard Tornado
Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Archers Wizard Tornado
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Tornado
Zap Archers Wizard Mega Knight
Zap Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard Tornado Mega Knight
Zap Tornado
Zap Archers Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Archers
Zap Archers Wizard Tornado Ice Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Tornado
Mega Knight
Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076