Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Royal Giant Valkyrie Wizard Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Valkyrie Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Royal Giant Ram Rider
Giant Snowball
Bats Archers Witch Ram Rider
Zap
Bats Archers Royal Giant Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Wizard Witch
The Log
Archers Royal Giant Witch Ram Rider
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Bats Archers Witch
Royal Delivery
Bats Archers Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Archers Wizard Witch Ram Rider
Poison
Bats Archers Wizard Witch
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Archers Knight Valkyrie

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Valkyrie Ram Rider
Archers
Knight Valkyrie Royal Giant Ram Rider
Knight
Bats Archers Wizard Witch Ram Rider
Royal Giant
Bats Archers Wizard Witch
Valkyrie
Bats Archers Wizard Witch Ram Rider
Wizard
Knight Royal Giant Valkyrie Ram Rider
Witch
Knight Royal Giant Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Bats Archers Knight Valkyrie Wizard Witch

Synergie w obronie 3 6

Bats
Knight Valkyrie
Archers
Knight Valkyrie Witch
Knight
Bats Archers Wizard Witch
Royal Giant
Valkyrie
Archers Bats Wizard Witch
Wizard
Knight Valkyrie
Witch
Archers Knight Valkyrie
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Bats Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Bats Archers Knight Valkyrie
Witch Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie
Bats Archers Valkyrie
Bats Ram Rider Archers Wizard Witch
Valkyrie Ram Rider
Witch
Knight Archers Valkyrie
Bats Archers Valkyrie Witch Knight Wizard Ram Rider
Bats Archers Wizard Witch Ram Rider
Bats Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Bats Witch
Knight Ram Rider
Ram Rider
Wizard Bats Knight Valkyrie Witch
Bats Archers Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Bats Archers Knight Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Wizard Bats Archers Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Witch
Archers Knight Valkyrie Wizard
Bats Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Bats Knight Ram Rider
Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Wizard Bats Archers Witch Ram Rider
Bats Archers Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Knight Valkyrie
Bats Knight Valkyrie Witch
Witch
Bats Knight Valkyrie Witch
Valkyrie
Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Wizard Archers Valkyrie Witch
Witch Bats Archers Knight Valkyrie
Bats Valkyrie Archers Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Ram Rider
Knight Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard Bats Witch Ram Rider
Archers Wizard Witch
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Bats
Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Archers Wizard
Knight
Wizard Witch
Wizard
Bats
Archers Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider
Bats Archers Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Wizard
Wizard
Bats Archers Witch
Archers Wizard Witch Ram Rider
Knight Valkyrie Wizard
Wizard
Bats Witch
Bats Witch
Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076