Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Goblin Machine Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Monk
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Earthquake Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Earthquake Goblin Barrel Skeleton Army Wizard Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Earthquake

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Goblin Barrel
Zap
Ice Spirit Earthquake The Log
Earthquake
Zap The Log
Wizard
Goblin Barrel
Ice Spirit Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
The Log
Zap Earthquake
Monk

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Zap Earthquake Wizard Skeleton Army The Log
Zap
Ice Spirit Earthquake Skeleton Army The Log
Earthquake
Ice Spirit Zap The Log
Wizard
Ice Spirit Skeleton Army The Log
Goblin Barrel
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Wizard The Log
The Log
Ice Spirit Zap Earthquake Wizard Skeleton Army
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Wizard The Log
Skeleton Army Ice Spirit Zap The Log Monk
Skeleton Army
Skeleton Army Monk
Earthquake Skeleton Army The Log Monk
Skeleton Army The Log Zap Earthquake
Ice Spirit Zap Wizard
Earthquake Zap The Log Monk
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit
Skeleton Army Zap Earthquake Wizard The Log
Zap Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Earthquake Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Ice Spirit Zap Earthquake The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Monk Ice Spirit Zap The Log
Wizard Skeleton Army
Ice Spirit Zap Wizard Skeleton Army The Log
Zap Earthquake Wizard The Log Ice Spirit
Wizard Skeleton Army Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Zap Wizard The Log Monk
Skeleton Army Ice Spirit Zap The Log
Skeleton Army Zap The Log Monk
Skeleton Army
Wizard Ice Spirit Zap Monk
Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Ice Spirit Skeleton Army The Log Monk
Skeleton Army
Skeleton Army Monk Zap The Log
Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Zap The Log Monk
Zap Earthquake Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake The Log Monk
Monk Zap The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log
Wizard Zap Earthquake The Log
Wizard Ice Spirit Zap Monk
Earthquake Wizard The Log
Earthquake The Log Ice Spirit Zap Wizard
The Log Monk Zap Wizard
Monk Zap Earthquake Wizard The Log
Monk Zap Wizard
Earthquake The Log
Earthquake Monk
Earthquake Zap The Log
Earthquake Zap Wizard The Log
Earthquake Wizard The Log
Monk Earthquake
Zap Earthquake Wizard The Log Monk
Zap Earthquake Wizard The Log Monk
Earthquake The Log Monk
Wizard
The Log Monk
Earthquake Zap The Log Monk
Zap Earthquake The Log Ice Spirit Wizard
The Log Zap Earthquake Wizard Monk
Zap Wizard The Log Monk
Zap The Log
Zap Wizard
Zap Ice Spirit Wizard
Zap Earthquake Wizard The Log
Zap Ice Spirit Monk
Earthquake Wizard The Log Monk
Zap Earthquake Ice Spirit Skeleton Army
Zap Wizard Monk
The Log
Wizard
The Log Zap Earthquake Wizard
Monk Zap
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076