Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Dart Goblin

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Knight Dart Goblin

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Dart Goblin
Zap
Skeletons Fire Spirit Dart Goblin
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Knight Dart Goblin
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Knight Dart Goblin
Fireball
Dart Goblin
Poison
Dart Goblin
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap The Log Knight Dart Goblin Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap Knight
Zap
Electro Spirit Fire Spirit Knight Dart Goblin The Log
Knight
Dart Goblin Fire Spirit Zap The Log
Dart Goblin
Knight Zap The Log
Lightning
The Log
Zap Knight Dart Goblin

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Dart Goblin Electro Spirit Fire Spirit Zap Knight The Log
Electro Spirit
Skeletons Zap The Log
Fire Spirit
Knight Skeletons Zap The Log
Zap
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Knight Dart Goblin The Log
Knight
Fire Spirit Dart Goblin Skeletons Zap The Log
Dart Goblin
Skeletons Knight Zap The Log
Lightning
The Log
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Knight Dart Goblin Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Dart Goblin The Log
Skeletons Zap Knight Dart Goblin The Log
Skeletons Fire Spirit Knight Dart Goblin Lightning
Skeletons Knight Dart Goblin
Lightning The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Dart Goblin
Dart Goblin Lightning Electro Spirit Fire Spirit Zap
Lightning Electro Spirit Zap Dart Goblin The Log
Skeletons
Knight Skeletons Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Skeletons Electro Spirit Zap Knight The Log
Zap Dart Goblin
Skeletons Fire Spirit Zap Knight Lightning The Log
Fire Spirit Electro Spirit Zap Dart Goblin The Log
Knight
Zap Lightning The Log
Skeletons Knight
Fire Spirit Electro Spirit Zap Knight Dart Goblin The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Knight Dart Goblin
Dart Goblin
Electro Spirit Fire Spirit Knight Dart Goblin The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap
Zap Knight Lightning The Log
Skeletons Zap Knight Lightning The Log
Lightning Zap Knight The Log
Skeletons Knight
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Zap Dart Goblin
Skeletons Knight Dart Goblin Lightning
Knight
Zap Lightning Skeletons Electro Spirit Knight The Log
Skeletons Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Lightning Zap The Log
Lightning Skeletons Knight
Dart Goblin
Skeletons Electro Spirit Zap Knight Dart Goblin Lightning The Log
Electro Spirit Zap Dart Goblin The Log
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
Lightning Dart Goblin The Log
Lightning Knight Dart Goblin The Log
Fire Spirit Zap The Log
Electro Spirit Fire Spirit Zap Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin The Log
The Log Fire Spirit Zap Dart Goblin Lightning
The Log Zap Dart Goblin Lightning
Lightning Fire Spirit
Lightning Zap Knight Dart Goblin The Log
Lightning Fire Spirit Zap Dart Goblin
Lightning Fire Spirit Knight Dart Goblin The Log
Lightning Dart Goblin
Lightning Zap Dart Goblin The Log
Lightning Zap Dart Goblin The Log
Lightning Dart Goblin The Log
Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit Zap Dart Goblin The Log
Lightning Fire Spirit Zap Dart Goblin The Log
Lightning The Log
Lightning
Lightning The Log
Lightning Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit
The Log Zap Dart Goblin Lightning
Lightning Zap The Log
Lightning Zap Dart Goblin The Log
Lightning Fire Spirit Zap Dart Goblin
Zap Lightning Electro Spirit Dart Goblin
Lightning
Lightning Zap Dart Goblin The Log
Zap Lightning Electro Spirit
Lightning The Log
Zap Lightning Electro Spirit Fire Spirit Dart Goblin
Lightning Fire Spirit Zap Dart Goblin
The Log
Lightning Knight Dart Goblin
The Log Zap Dart Goblin Lightning
Lightning Zap
Dart Goblin
Zap Electro Spirit Dart Goblin Lightning The Log
Zap Dart Goblin Lightning
Lightning Zap Dart Goblin The Log
Lightning Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076