Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Battle Ram Zappies Electro Wizard Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Royal Giant Battle Ram Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Zappies Lava Hound
Zap
Fire Spirit Royal Giant Battle Ram Zappies Lava Hound
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Battle Ram Zappies Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Royal Giant Battle Ram Zappies
Earthquake
Zappies
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Lava Hound
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Battle Ram Zappies Electro Wizard Lava Hound
Fireball
Battle Ram Zappies Electro Wizard Lava Hound
Poison
Zappies Electro Wizard Lava Hound
Lightning
Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Void Battle Ram Zappies Electro Wizard Royal Giant Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Fire Spirit Void Battle Ram

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Battle Ram
Fire Spirit
Royal Giant Battle Ram
Royal Giant
Fire Spirit Electro Spirit Zappies Void Electro Wizard
Battle Ram
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Electro Wizard Lava Hound
Zappies
Royal Giant Battle Ram Lava Hound
Void
Royal Giant Lava Hound
Electro Wizard
Royal Giant Battle Ram
Lava Hound
Battle Ram Zappies Void

Synergie w obronie 0 3

Electro Spirit
Electro Wizard
Fire Spirit
Electro Wizard
Royal Giant
Battle Ram
Zappies
Electro Wizard
Void
Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Zappies
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Void Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Fire Spirit Zappies Void Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Zappies Void
Electro Spirit Void Electro Wizard
Zappies
Fire Spirit Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Zappies
Zappies Electro Wizard
Fire Spirit Zappies Electro Wizard
Fire Spirit Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Fire Spirit Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Void Electro Wizard
Void Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies
Fire Spirit Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Zappies Void Electro Wizard
Zappies
Void Electro Wizard Electro Spirit Zappies
Zappies
Zappies
Void Electro Wizard
Zappies
Zappies
Zappies Electro Wizard Electro Spirit
Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void Electro Wizard
Void
Void
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Void
Fire Spirit Void Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Fire Spirit
Fire Spirit Void
Void
Void Fire Spirit Electro Wizard
Fire Spirit
Void
Void
Void
Void
Electro Spirit Fire Spirit
Void Electro Wizard
Void
Void
Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Zappies Void
Void
Void
Void Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Zappies Void
Fire Spirit Zappies Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void
Electro Spirit Zappies Electro Wizard
Zappies Void Electro Wizard
Void Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076