Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Wizard Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Firecracker
Wizard
Skeleton Army
Electro Dragon
Ice Wizard
Ice Wizard
Electro Dragon
Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Ice Wizard
Firecracker
Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Electro Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Dragon Electro Wizard Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Electro Dragon
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Arrows Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Firecracker Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Firecracker Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076