Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Witch Prince Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army Witch
Zap
Bats Archers Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Skeleton Army Witch
The Log
Electro Spirit Archers Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Electro Spirit Bats Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Archers Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Archers Skeleton Army Witch
Poison
Bats Archers Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Archers Arrows Skeleton Army Golden Knight Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats Archers Arrows

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Bats
Prince
Archers
Arrows Prince
Arrows
Archers Prince
Skeleton Army
Witch
Prince
Prince
Bats Archers Arrows Witch
Golden Knight

Synergie w obronie 0 10

Electro Spirit
Golden Knight
Bats
Prince Golden Knight
Archers
Skeleton Army Witch Golden Knight
Arrows
Prince Golden Knight
Skeleton Army
Archers Prince
Witch
Archers Prince
Prince
Bats Arrows Skeleton Army Witch
Golden Knight
Electro Spirit Bats Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Golden Knight
Skeleton Army Bats Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Bats Archers
Skeleton Army Witch Prince Bats
Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Electro Spirit Bats Archers
Bats Electro Spirit Archers Arrows Witch
Electro Spirit Arrows Golden Knight
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Prince
Bats Archers Skeleton Army Witch Electro Spirit Arrows
Arrows Bats Archers Witch
Skeleton Army Prince Bats Witch
Skeleton Army Electro Spirit Bats Arrows Witch Prince Golden Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Bats Arrows Skeleton Army Witch Prince
Arrows Electro Spirit Bats Archers Skeleton Army Witch Prince Golden Knight
Arrows Witch Electro Spirit Bats Archers
Prince
Skeleton Army Electro Spirit Bats Archers Arrows Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Witch Prince
Archers Arrows Prince
Skeleton Army Bats Witch Prince Golden Knight
Skeleton Army Prince Bats
Skeleton Army Witch Prince
Arrows Electro Spirit Bats Archers Witch
Skeleton Army Prince Bats Archers Witch
Skeleton Army Prince
Electro Spirit Bats Skeleton Army Witch Prince
Witch Skeleton Army
Bats Witch Prince Golden Knight
Skeleton Army Arrows Prince
Skeleton Army Prince Witch Golden Knight
Archers Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Spirit Bats Archers Prince Golden Knight
Bats Arrows Electro Spirit Archers Witch Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows Electro Spirit Bats Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows Golden Knight
Bats Prince
Arrows Prince Golden Knight
Archers Arrows
Golden Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows Witch Golden Knight
Arrows
Arrows
Bats
Archers Arrows Prince
Arrows Witch Golden Knight
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Electro Spirit Witch
Witch
Arrows Witch Golden Knight
Arrows Witch Prince Golden Knight
Arrows Golden Knight
Bats Archers Arrows Witch
Electro Spirit Bats Witch
Arrows
Electro Spirit Arrows
Prince
Arrows
Electro Spirit Bats Archers Skeleton Army Witch Prince
Archers Arrows Witch
Arrows
Prince
Arrows
Arrows
Prince
Electro Spirit Bats Witch Golden Knight
Bats Witch
Witch Prince Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076