Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Firecracker Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Archers Firecracker Wizard Bandit Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Archers Inferno Dragon
Zap
Bats Archers Firecracker Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Firecracker Wizard Bandit
The Log
Ice Spirit Archers Firecracker Bandit
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Ice Spirit Bats Archers Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Archers Firecracker Wizard Bandit Inferno Dragon
Fireball
Archers Firecracker Wizard Bandit Inferno Dragon
Poison
Bats Archers Firecracker Wizard
Lightning
Wizard Bandit Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Archers Arrows Firecracker Bandit Inferno Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Archers Arrows

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Archers Firecracker Bandit Inferno Dragon
Bats
Ice Spirit Firecracker Bandit Inferno Dragon
Archers
Ice Spirit Arrows Bandit Inferno Dragon
Arrows
Archers Bandit
Firecracker
Ice Spirit Bats Bandit Inferno Dragon
Wizard
Bandit
Bandit
Ice Spirit Bats Archers Arrows Firecracker Wizard
Inferno Dragon
Ice Spirit Bats Archers Firecracker

Synergie w obronie 0 14

Ice Spirit
Bats Archers Firecracker Wizard Bandit Inferno Dragon
Bats
Ice Spirit Firecracker Bandit Inferno Dragon
Archers
Ice Spirit Firecracker Bandit
Arrows
Bandit
Firecracker
Ice Spirit Bats Archers Bandit
Wizard
Ice Spirit Bandit
Bandit
Ice Spirit Bats Archers Arrows Firecracker Wizard
Inferno Dragon
Ice Spirit Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Inferno Dragon Ice Spirit Bats Firecracker Bandit
Bats Archers Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Bats Archers Firecracker Bandit
Bats Inferno Dragon Ice Spirit Archers Arrows Firecracker Wizard
Arrows Bandit
Inferno Dragon
Ice Spirit Archers Firecracker Bandit
Bats Archers Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows Inferno Dragon Bats Archers Firecracker Wizard
Ice Spirit Bats Wizard Bandit
Wizard Ice Spirit Bats Arrows Firecracker
Inferno Dragon Bandit
Ice Spirit Bandit Inferno Dragon
Wizard Bats Arrows Firecracker
Ice Spirit Arrows Bats Archers Firecracker Wizard Bandit
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Archers Firecracker Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Bats Archers Arrows Firecracker Bandit
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Bandit
Bandit Archers Arrows Firecracker Wizard Inferno Dragon
Bandit Ice Spirit Bats
Bats Bandit
Bandit Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Ice Spirit Bats Archers
Bats Archers Bandit
Inferno Dragon
Ice Spirit Bats Firecracker Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
Arrows
Wizard Bandit
Wizard Archers Firecracker
Ice Spirit Bats Archers Firecracker Inferno Dragon
Bats Arrows Archers Firecracker Wizard Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Ice Spirit Bats
Archers Arrows Firecracker Wizard
Arrows Ice Spirit Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Bats
Firecracker Arrows Wizard Bandit
Archers Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows
Bats
Archers Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Ice Spirit Wizard
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Bats Archers Arrows Firecracker Wizard
Ice Spirit Bats Firecracker Wizard
Arrows Wizard Bandit
Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Ice Spirit Bats Archers Bandit
Archers Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker Bandit
Inferno Dragon
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076