Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Hog Rider
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Archers Hog Rider Electro Wizard
Poison
Archers Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Valkyrie Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Knight Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Knight

Synergie w ataku 10 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Valkyrie Hog Rider Archers Mega Knight
Zap
Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard Archers Knight Valkyrie Mega Knight
Archers
Knight Valkyrie Ice Spirit Zap Hog Rider Mega Knight
Knight
Ice Spirit Archers Hog Rider Zap Electro Wizard
Valkyrie
Ice Spirit Archers Hog Rider Zap Electro Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Valkyrie Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Archers Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 6 12

Ice Spirit
Zap Archers Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight Archers Knight Valkyrie
Archers
Knight Valkyrie Ice Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Knight
Archers Electro Wizard Ice Spirit Zap
Valkyrie
Archers Ice Spirit Zap Electro Wizard
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Archers Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Zap Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Zap Archers Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Zap Archers
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Knight Ice Spirit Archers Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Archers Valkyrie Electro Wizard Zap Knight Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Zap Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
Zap Valkyrie Ice Spirit Archers Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Archers Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Mega Knight
Ice Spirit Zap Archers Electro Wizard
Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie
Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Knight Valkyrie
Archers Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Zap Archers Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard
Knight Valkyrie
Zap Valkyrie Mega Knight
Ice Spirit Zap
Archers
Ice Spirit Zap
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Zap Archers
Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Spirit Valkyrie Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Ice Spirit Archers
Zap Archers Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076