Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minion Horde Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Three Musketeers Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Goblin Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde Three Musketeers Goblin Barrel
Giant Snowball
Archers Minion Horde Three Musketeers Goblin Barrel
Zap
Archers Minion Horde Three Musketeers Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Archers Wizard Three Musketeers Goblin Barrel
The Log
Archers Three Musketeers Goblin Barrel
Earthquake
Archers Goblin Barrel
Arrows
Archers Minion Horde Goblin Barrel
Royal Delivery
Archers Minion Horde Wizard Three Musketeers Goblin Barrel
Fireball
Archers Minion Horde Wizard Three Musketeers Goblin Barrel
Poison
Archers Minion Horde Wizard Three Musketeers
Lightning
Wizard Three Musketeers
Rocket
Minion Horde Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Three Musketeers Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Goblin Barrel Minion Horde Wizard Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Goblin Barrel

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Minion Horde Three Musketeers Golem The Log
Archers
Zap Golem
Minion Horde
Zap Golem
Wizard
Golem
Three Musketeers
Zap The Log
Goblin Barrel
Golem
Golem
Zap Archers Minion Horde Wizard Goblin Barrel The Log
The Log
Zap Three Musketeers Golem

Synergie w obronie 0 8

Zap
Archers Minion Horde Three Musketeers The Log
Archers
Zap The Log
Minion Horde
Zap The Log
Wizard
The Log
Three Musketeers
Zap The Log
Goblin Barrel
Golem
The Log
Zap Archers Minion Horde Wizard Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde Zap Three Musketeers The Log
Minion Horde Three Musketeers Archers
Minion Horde Three Musketeers
The Log
The Log Zap Archers
Minion Horde Three Musketeers Zap Archers Wizard
Zap The Log
Minion Horde Three Musketeers
Archers Minion Horde
Archers Minion Horde Zap Wizard The Log
Minion Horde Three Musketeers Zap Archers Wizard
Minion Horde Zap Wizard Three Musketeers The Log
Wizard Three Musketeers Zap Minion Horde The Log
Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Zap Three Musketeers The Log
Minion Horde Wizard Three Musketeers
Zap Archers Minion Horde Wizard Three Musketeers The Log
Zap Wizard The Log Archers
Three Musketeers
Wizard Archers Minion Horde The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers
Zap Archers Wizard The Log
Zap Minion Horde The Log
Zap Minion Horde The Log
Minion Horde Three Musketeers
Wizard Zap Archers Minion Horde Three Musketeers
Archers Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde The Log
Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde
Zap The Log
Minion Horde Wizard Three Musketeers
Wizard Archers Minion Horde Three Musketeers
Zap Archers Minion Horde Three Musketeers The Log
Zap Archers Minion Horde Wizard The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde The Log
Zap The Log
Minion Horde The Log
The Log
Wizard Zap Minion Horde The Log
Wizard Zap Minion Horde
Archers Minion Horde Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Minion Horde Three Musketeers
Zap Minion Horde Wizard The Log
Zap Archers Wizard
Three Musketeers The Log
Minion Horde
Zap The Log
Zap Minion Horde Wizard Three Musketeers The Log
Minion Horde Wizard Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Minion Horde
Zap Archers Wizard Three Musketeers The Log
Zap Wizard The Log
Minion Horde The Log
Wizard
The Log
Zap Minion Horde The Log
Zap The Log Wizard
Minion Horde
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Zap Archers Minion Horde Wizard
Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard The Log
Zap Minion Horde
Minion Horde
Wizard The Log
Zap Minion Horde Archers
Zap Archers Wizard Three Musketeers
The Log
Minion Horde Wizard Three Musketeers
The Log Zap Wizard
Zap
Minion Horde Three Musketeers
Zap Minion Horde The Log
Zap
Zap The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076