Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Wizard Elixir Collector Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Skeleton King
Giant Snowball
Archers Skeleton King
Zap
Archers Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Elixir Golem Wizard Skeleton King
The Log
Archers Elixir Golem Skeleton King
Earthquake
Archers Elixir Golem Elixir Collector Skeleton King
Arrows
Archers Skeleton King
Royal Delivery
Archers Elixir Golem Wizard Skeleton King
Fireball
Archers Elixir Golem Wizard Elixir Collector Skeleton King
Poison
Archers Elixir Golem Wizard Elixir Collector Skeleton King
Lightning
Wizard Elixir Collector Skeleton King
Rocket
Wizard Elixir Collector Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Elixir Collector Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Elixir Golem Fireball Skeleton King Wizard Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elixir Golem Mega Knight
Arrows
Fireball Archers Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Archers Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Elixir Golem Mega Knight Skeleton King
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Elixir Collector
Mega Knight
Archers Arrows Fireball Wizard
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 1 6

Archers
Mega Knight Skeleton King
Arrows
Mega Knight Fireball
Elixir Golem
Fireball
Arrows Mega Knight
Wizard
Mega Knight Skeleton King
Elixir Collector
Mega Knight
Arrows Archers Fireball Wizard
Skeleton King
Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Mega Knight
Mega Knight Archers
Mega Knight Skeleton King
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Archers Mega Knight
Archers Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Mega Knight
Skeleton King
Archers Mega Knight
Archers Arrows Fireball Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows Archers Fireball Wizard
Mega Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Arrows Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight Archers Wizard
Arrows Wizard Archers Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Archers Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Archers
Archers Fireball
Mega Knight
Mega Knight Fireball
Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Fireball Wizard Skeleton King
Wizard Archers Fireball Mega Knight
Archers Fireball Skeleton King
Arrows Mega Knight Archers Fireball Wizard Skeleton King
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Archers Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Mega Knight
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Skeleton King
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076