Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Witch
Zap
Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Witch Magic Archer
The Log
Skeleton Army Clone Witch
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Clone Witch Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Clone Witch Magic Archer
Poison
Skeleton Army Clone Witch Magic Archer
Lightning
Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Clone Tornado Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Skeleton Army Clone Tornado Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Mega Knight
Mirror
Arrows Skeleton Army Tornado Magic Archer
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Witch Magic Archer
Tornado
Magic Archer Mirror Witch Mega Knight
Witch
Clone Tornado Mega Knight
Magic Archer
Tornado Mirror Clone Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado Witch Magic Archer

Synergie w obronie 5 8

Arrows
Mirror Mega Knight Tornado
Mirror
Arrows Skeleton Army Tornado Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Magic Archer
Clone
Tornado
Mirror Magic Archer Arrows Witch Mega Knight
Witch
Tornado Mega Knight
Magic Archer
Tornado Mirror Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mirror Tornado Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Tornado Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tornado Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tornado Magic Archer Mega Knight
Tornado Arrows Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Mega Knight
Skeleton Army Witch Arrows Tornado Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Tornado Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Tornado Mega Knight
Mega Knight Arrows Skeleton Army Tornado Witch
Arrows Mega Knight Skeleton Army Tornado Witch Magic Archer
Arrows Tornado Witch Magic Archer Mega Knight
Tornado
Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Arrows Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Tornado
Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Tornado Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Tornado Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Tornado
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Tornado Magic Archer
Arrows Mega Knight Witch Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado Witch Magic Archer
Arrows Tornado Witch Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Tornado Witch Magic Archer
Arrows Tornado Witch Magic Archer Mega Knight
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Witch Magic Archer
Witch
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Skeleton Army Witch Magic Archer
Arrows Tornado Witch Magic Archer
Arrows
Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Tornado
Mega Knight
Tornado Witch Magic Archer
Tornado Witch Magic Archer
Tornado Witch Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076