Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Demolisher Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Ice Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Ice Wizard Sparky
The Log
Elixir Golem Sparky
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Ice Wizard Sparky
Fireball
Elixir Golem Ice Wizard Sparky
Poison
Elixir Golem Ice Wizard Sparky
Lightning
Knight Ice Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Elixir Golem Ice Wizard Lightning Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Sparky Knight Elixir Golem Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Sparky Knight Elixir Golem Lightning Mega Knight
Knight
Zap Arrows Ice Wizard Sparky
Elixir Golem
Lightning Zap Arrows Ice Wizard Sparky
Lightning
Elixir Golem Arrows
Ice Wizard
Zap Knight Elixir Golem
Sparky
Zap Arrows Knight Elixir Golem
Mega Knight
Zap Arrows

Synergie w obronie 3 10

Zap
Mega Knight Arrows Knight Ice Wizard Sparky
Arrows
Mega Knight Zap Knight Lightning Ice Wizard Sparky
Knight
Ice Wizard Zap Arrows Sparky
Elixir Golem
Lightning
Arrows
Ice Wizard
Knight Zap Arrows Mega Knight
Sparky
Zap Arrows Knight
Mega Knight
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Sparky
Sparky Zap Knight Ice Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Knight Lightning Ice Wizard
Sparky Knight Ice Wizard Mega Knight
Lightning Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard Mega Knight
Lightning Zap Arrows Ice Wizard
Lightning Zap Arrows Sparky Mega Knight
Sparky Ice Wizard
Knight Ice Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard
Sparky Mega Knight Zap Knight Lightning Ice Wizard
Sparky Mega Knight Zap Arrows
Sparky Knight Mega Knight
Zap Lightning Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Knight
Arrows Mega Knight Zap Knight Ice Wizard
Zap Arrows Knight Ice Wizard Mega Knight
Sparky
Mega Knight Arrows Knight Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Sparky
Zap Arrows Knight Lightning Mega Knight
Mega Knight Zap Knight Lightning Sparky
Lightning Mega Knight Zap Knight Sparky
Knight Sparky Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard
Sparky Knight Lightning Ice Wizard
Mega Knight Knight Sparky
Zap Lightning Mega Knight Knight Sparky
Sparky
Mega Knight Knight Sparky
Lightning Mega Knight Zap Arrows
Lightning Mega Knight Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky Zap Knight Lightning
Arrows Mega Knight Zap Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Knight Sparky
Arrows Zap Ice Wizard
Lightning Arrows Sparky
Lightning Arrows Knight Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Sparky
Arrows Zap Lightning Ice Wizard
Arrows Zap Lightning
Lightning Sparky
Lightning Zap Arrows Knight Sparky
Lightning Zap Arrows
Lightning Knight Sparky
Lightning Arrows
Lightning Zap Arrows Sparky
Lightning Zap Arrows Sparky
Lightning Arrows Sparky Mega Knight
Lightning Arrows Sparky
Lightning Sparky
Lightning Zap Arrows Sparky Mega Knight
Lightning Zap Arrows Mega Knight
Lightning Sparky Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning Sparky
Lightning Zap Arrows
Zap Arrows Ice Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Zap Lightning Ice Wizard Sparky
Lightning Zap Arrows Sparky Mega Knight
Lightning Zap Arrows Sparky
Lightning Zap Arrows Ice Wizard Sparky
Zap Lightning
Lightning Sparky
Lightning Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Lightning Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Lightning Sparky
Zap Lightning
Lightning Zap Arrows Ice Wizard
Arrows
Lightning Knight Sparky Mega Knight
Arrows Zap Lightning
Lightning Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Lightning Sparky
Zap Lightning
Lightning Zap Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076