Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Flying Machine Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Hog Rider Baby Dragon
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Musketeer Wizard Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Musketeer Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Elite Barbarians Musketeer Flying Machine Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Flying Machine Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Musketeer Flying Machine Wizard Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Musketeer Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Musketeer Flying Machine Hog Rider

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Fireball Hog Rider Wizard
Fireball
Hog Rider Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer
Hog Rider Baby Dragon
Flying Machine
Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Fireball Musketeer Elite Barbarians Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Hog Rider
Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Elite Barbarians
Wizard
Fireball
Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Flying Machine
Electro Wizard
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Fireball Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Fireball Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Wizard Elite Barbarians Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Elite Barbarians Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Fireball Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer Electro Wizard
Wizard Elite Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Elite Barbarians Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Musketeer Electro Wizard
Elite Barbarians Musketeer
Fireball Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Elite Barbarians
Electro Wizard Elite Barbarians Fireball Flying Machine Baby Dragon
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Flying Machine
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Wizard
Wizard Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Elite Barbarians Electro Wizard Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball Flying Machine Wizard
Elite Barbarians Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Electro Wizard
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Elite Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Flying Machine Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Flying Machine
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Flying Machine
Elite Barbarians Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Fireball Musketeer Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076