Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Electro Giant Electro Wizard Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Electro Giant Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Mighty Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Mighty Miner
Zap
Skeleton Army Balloon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Wizard Balloon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Electro Giant Mega Knight Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Electro Wizard Mighty Miner Wizard Balloon Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Electro Wizard Mighty Miner

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Giant
Electro Wizard
Fireball Balloon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Balloon Electro Wizard
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 8

Fireball
Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Mighty Miner
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Balloon
Electro Giant
Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Electro Wizard
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Electro Giant Electro Wizard Mega Knight
Mighty Miner Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Wizard Electro Giant Mega Knight
Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Giant Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Giant Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Mighty Miner
Fireball Wizard Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Mega Knight Mighty Miner Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Electro Giant Mega Knight
Skeleton Army Electro Giant Electro Wizard Fireball Mighty Miner
Mega Knight Fireball Wizard Electro Giant Electro Wizard Mighty Miner
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Electro Giant
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Electro Giant Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Electro Giant Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Electro Giant
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mighty Miner Mega Knight
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Giant Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076