Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Inferno Tower Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Hunter Balloon Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Balloon Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Balloon
Zap
Fire Spirit Firecracker Inferno Tower Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Hunter Bandit
The Log
Fire Spirit Firecracker Elixir Golem Hunter Bandit
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Elixir Golem Hunter Balloon Bandit
Fireball
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Hunter Balloon Bandit
Poison
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Hunter Balloon
Lightning
Inferno Tower Hunter Balloon Bandit
Rocket
Inferno Tower Hunter Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Inferno Tower Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Firecracker Elixir Golem Bandit Hunter Inferno Tower Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Balloon Bandit
Firecracker
Elixir Golem Balloon Bandit
Elixir Golem
Firecracker Rage Fire Spirit Hunter Balloon Bandit
Inferno Tower
Rage
Elixir Golem Balloon
Hunter
Elixir Golem Balloon Bandit
Balloon
Rage Fire Spirit Firecracker Elixir Golem Hunter Bandit
Bandit
Fire Spirit Firecracker Elixir Golem Hunter Balloon

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Firecracker Inferno Tower
Firecracker
Fire Spirit Inferno Tower Hunter Bandit
Elixir Golem
Inferno Tower
Fire Spirit Firecracker Bandit
Rage
Hunter
Firecracker Bandit
Balloon
Bandit
Firecracker Inferno Tower Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Inferno Tower
Inferno Tower Hunter Firecracker Bandit
Inferno Tower Hunter Fire Spirit Bandit
Inferno Tower Hunter Firecracker Bandit
Firecracker
Fire Spirit Firecracker Hunter Bandit
Inferno Tower Hunter Fire Spirit Firecracker
Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Hunter
Fire Spirit Firecracker Inferno Tower Hunter Bandit
Firecracker Hunter Bandit
Inferno Tower Hunter Firecracker
Inferno Tower Hunter Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Firecracker Hunter
Inferno Tower Hunter Bandit
Inferno Tower Hunter Bandit
Firecracker Inferno Tower Hunter
Fire Spirit Firecracker Hunter Bandit
Hunter Fire Spirit Firecracker Bandit
Inferno Tower Hunter
Fire Spirit Firecracker Hunter Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower Bandit
Bandit Firecracker Hunter
Bandit Inferno Tower Hunter
Hunter Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Hunter Bandit
Fire Spirit Firecracker Hunter
Inferno Tower Hunter Bandit
Inferno Tower Hunter
Firecracker Inferno Tower Bandit
Inferno Tower
Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Hunter Bandit
Firecracker
Inferno Tower Firecracker Hunter
Firecracker Inferno Tower Hunter
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Bandit
Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Firecracker Fire Spirit Hunter
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker Hunter
Firecracker Bandit
Fire Spirit
Firecracker Bandit
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker Hunter Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Hunter Bandit
Firecracker Bandit
Fire Spirit Firecracker Hunter Bandit
Fire Spirit Firecracker
Firecracker Fire Spirit Hunter
Firecracker Hunter Bandit
Bandit
Firecracker Bandit
Fire Spirit Firecracker Hunter
Firecracker
Hunter Bandit
Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Firecracker Hunter
Firecracker Hunter
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076