Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tesla Valkyrie Wizard Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Balloon
Zap
Archers Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Archers Tesla Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Tesla Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Valkyrie Wizard Skeleton Army Balloon
Fireball
Archers Tesla Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Archers Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Tesla Valkyrie Wizard Balloon
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Void Tesla Fireball Valkyrie Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Skeleton Army Void Tesla

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Balloon
Tesla
Fireball
Valkyrie
Archers Balloon Wizard
Wizard
Valkyrie Balloon
Skeleton Army
Void
Balloon
Balloon
Valkyrie Archers Wizard Void

Synergie w obronie 1 9

Archers
Valkyrie Tesla Skeleton Army
Tesla
Archers Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army
Fireball
Tesla Valkyrie
Valkyrie
Archers Tesla Fireball Wizard
Wizard
Tesla Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Tesla Wizard
Void
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Valkyrie Wizard Void
Skeleton Army Tesla Valkyrie
Tesla Skeleton Army Archers Valkyrie Void
Tesla Skeleton Army Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Tesla Valkyrie
Tesla Archers Fireball Wizard Void
Tesla Fireball Valkyrie Void
Tesla Skeleton Army
Skeleton Army Archers Tesla Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army Tesla Fireball Wizard
Tesla Archers Fireball Wizard
Tesla Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Tesla
Skeleton Army Tesla
Skeleton Army Tesla Fireball
Tesla Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army
Tesla Fireball Archers Valkyrie Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Archers Tesla Fireball
Tesla
Valkyrie Wizard Skeleton Army Archers Tesla Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Tesla Fireball Void
Fireball Void Archers Tesla Valkyrie Wizard
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Tesla Fireball
Tesla Valkyrie Skeleton Army
Fireball Wizard Archers Tesla
Skeleton Army Archers Tesla Fireball Valkyrie Void
Tesla Valkyrie Skeleton Army
Void Fireball Valkyrie Skeleton Army
Tesla Skeleton Army
Tesla Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Void
Skeleton Army Tesla Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Archers Tesla Fireball Valkyrie Skeleton Army
Tesla Skeleton Army Archers Fireball Valkyrie
Valkyrie Archers Tesla Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Valkyrie
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Valkyrie Void
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard
Archers Wizard
Fireball Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Void Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Void Archers Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Void Archers Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Void
Void
Fireball Void
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Archers Fireball Wizard
Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Fireball Wizard
Void Fireball
Fireball Wizard
Archers Fireball Skeleton Army Void
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball Void Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Void Fireball
Fireball
Fireball Void
Void Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076