Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elite Barbarians Balloon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Balloon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elite Barbarians Balloon
Giant Snowball
Goblin Gang Balloon
Zap
Goblin Gang Inferno Tower Balloon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Royal Ghost
The Log
Goblin Gang Elite Barbarians
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Balloon Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Balloon
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Wizard Balloon
Lightning
Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Balloon
Rocket
Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Rage Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Goblin Gang Royal Ghost Inferno Tower Wizard Balloon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Goblin Gang Royal Ghost

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Balloon
Goblin Gang
Balloon Royal Ghost
Elite Barbarians
Arrows Rage Wizard Royal Ghost
Inferno Tower
Wizard
Elite Barbarians Rage Balloon Royal Ghost
Rage
Elite Barbarians Balloon Wizard
Balloon
Arrows Rage Goblin Gang Wizard Royal Ghost
Royal Ghost
Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Balloon

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Inferno Tower
Goblin Gang
Inferno Tower
Elite Barbarians
Wizard
Inferno Tower
Goblin Gang Arrows Royal Ghost
Wizard
Elite Barbarians Royal Ghost
Rage
Balloon
Royal Ghost
Inferno Tower Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard
Elite Barbarians Inferno Tower Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Tower Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Tower Goblin Gang
Arrows Elite Barbarians
Arrows Goblin Gang Royal Ghost
Inferno Tower Arrows Goblin Gang Wizard
Arrows Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower Royal Ghost
Goblin Gang Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Inferno Tower Goblin Gang Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians Wizard
Wizard Arrows Goblin Gang Royal Ghost
Elite Barbarians Inferno Tower Goblin Gang
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians
Wizard Arrows Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower
Arrows Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Royal Ghost
Elite Barbarians Inferno Tower
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Arrows Elite Barbarians
Inferno Tower Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower Royal Ghost
Arrows Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Royal Ghost
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians
Arrows Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang
Elite Barbarians Inferno Tower
Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Goblin Gang Inferno Tower Wizard
Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower
Arrows Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Royal Ghost
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians Arrows Wizard
Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Goblin Gang
Arrows Wizard
Arrows
Goblin Gang Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians
Royal Ghost
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076