Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Dark Prince Bandit
Skeleton Army
Dark Prince
Valkyrie Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Witch
Valkyrie Dark Prince Bandit
Bandit
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Bandit
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 18

Valkyrie
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Witch
Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Bandit
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch
Valkyrie Bandit Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Dark Prince Bandit
Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Valkyrie Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Bandit Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Wizard Witch Bandit
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Valkyrie Dark Prince
Wizard Valkyrie Dark Prince
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard Bandit
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Wizard
Bandit
Bandit
Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Witch Inferno Dragon
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Witch Bandit
Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Bandit
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Dark Prince
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Dark Prince Witch Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076