Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Valkyrie Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Tesla Barbarians Valkyrie Witch
The Log
Barbarians Witch
Earthquake
Tesla Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Barbarians Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Fireball
Tesla Barbarians Witch
Poison
Barbarians Witch
Lightning
Knight Tesla Valkyrie Witch
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Tesla Fireball Valkyrie Barbarians Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Tesla Fireball

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Knight
Knight
Arrows Fireball Witch
Tesla
Barbarians
Fireball
Arrows Knight
Valkyrie
Witch P.E.K.K.A
Witch
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Witch

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Knight Tesla Barbarians Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Knight
Tesla Arrows Fireball Witch
Tesla
Knight Arrows Fireball Valkyrie
Barbarians
Arrows
Fireball
Arrows Knight Tesla Valkyrie
Valkyrie
Arrows Tesla Fireball Witch P.E.K.K.A
Witch
Knight Valkyrie
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Fireball Valkyrie
Barbarians P.E.K.K.A Knight Tesla Valkyrie Witch
Tesla Barbarians Witch P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Tesla Barbarians Witch P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Fireball Tesla Valkyrie
Tesla Arrows Fireball Witch
Arrows Tesla Barbarians Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Tesla Barbarians Witch P.E.K.K.A
Knight Tesla Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Witch Arrows Knight Tesla Fireball
Arrows Tesla Fireball Witch
Tesla Barbarians P.E.K.K.A Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Arrows Tesla Barbarians Witch P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Knight Tesla
Barbarians Tesla Fireball P.E.K.K.A
Tesla Barbarians Arrows Knight Fireball Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Arrows Tesla Fireball Valkyrie Knight Barbarians Witch
Arrows Valkyrie Witch Knight Tesla Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Tesla
Valkyrie Arrows Knight Tesla Barbarians Fireball Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Valkyrie Tesla Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Arrows Knight Tesla Valkyrie
Barbarians P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Knight Tesla Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Knight Tesla Valkyrie Witch
Arrows Fireball Tesla Witch
P.E.K.K.A Knight Tesla Barbarians Fireball Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Knight Tesla Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Knight Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Witch P.E.K.K.A Tesla Barbarians
P.E.K.K.A Knight Tesla Barbarians Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians P.E.K.K.A Knight Tesla Fireball Valkyrie Witch
Tesla Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Tesla Barbarians Witch Knight Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Tesla Barbarians Fireball Witch P.E.K.K.A
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie
Fireball Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Witch
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Barbarians Fireball Witch
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Knight Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076