Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Royal Hogs Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Royal Hogs Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Royal Hogs Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Wizard Royal Hogs Witch
The Log
Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Witch Ram Rider
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Witch
Arrows
Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Barbarians Elixir Golem Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Barbarians Elixir Golem Wizard Royal Hogs Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Royal Hogs Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Baby Dragon Barbarians Wizard Royal Hogs Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Elixir Golem Baby Dragon Barbarians Wizard

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elixir Golem
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Elixir Golem Royal Hogs Ram Rider Mega Knight
Royal Hogs
Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Elixir Golem Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 4

Barbarians
Elixir Golem
Wizard
Mega Knight
Royal Hogs
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch
Barbarians Mega Knight
Barbarians Witch Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Barbarians Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Witch
Mega Knight Barbarians Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider
Wizard Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Witch Ram Rider
Mega Knight Barbarians Ram Rider
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Barbarians Witch Ram Rider
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians
Barbarians Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Barbarians Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Witch Baby Dragon
Mega Knight Barbarians Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Barbarians
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarians Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076