Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Barrel Guards
Giant Snowball
Bomber Barbarians Goblin Barrel Guards Witch
Zap
Bomber Goblin Barrel Guards Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Barbarians Goblin Barrel Guards Witch
The Log
Bomber Barbarians Goblin Barrel Guards Witch
Earthquake
Bomber Barbarians Goblin Barrel Guards Witch
Arrows
Bomber Goblin Barrel Guards Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Barbarians Goblin Barrel Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Barbarians Goblin Barrel Witch
Poison
Bomber Barbarians Guards Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Knight Goblin Barrel Guards Barbarians Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Knight Goblin Barrel
Knight
Goblin Barrel Bomber Arrows Witch
Barbarians
Goblin Barrel
Knight Arrows Guards P.E.K.K.A
Guards
Goblin Barrel
Witch
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Bomber Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 1 7

Bomber
Knight Guards P.E.K.K.A
Arrows
Knight Barbarians P.E.K.K.A
Knight
Bomber Arrows Witch
Barbarians
Arrows
Goblin Barrel
Guards
Bomber Witch
Witch
Knight Guards
P.E.K.K.A
Bomber Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight
Barbarians P.E.K.K.A Knight Witch
Barbarians Witch P.E.K.K.A Bomber Knight
Barbarians Witch P.E.K.K.A Knight Guards
Bomber Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Arrows Bomber Guards
Arrows Witch
Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A
Knight Guards Bomber Barbarians
Barbarians Guards Witch Bomber Arrows Knight
Arrows Witch
Barbarians P.E.K.K.A Bomber Knight Guards Witch
Bomber Arrows Barbarians Guards Witch P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Knight
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Bomber Arrows Knight Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomber Knight Barbarians Guards Witch
Arrows Witch Bomber Knight Barbarians Guards
Barbarians P.E.K.K.A
Bomber Arrows Knight Barbarians Guards Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Guards Witch P.E.K.K.A
Bomber Arrows Knight
Barbarians Guards P.E.K.K.A Knight Witch
Guards P.E.K.K.A Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Knight Guards Witch
Arrows Witch
Guards P.E.K.K.A Knight Barbarians Witch
P.E.K.K.A Knight Barbarians
P.E.K.K.A Knight Barbarians Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians Guards
P.E.K.K.A Knight Barbarians Guards Witch
P.E.K.K.A Arrows Barbarians Guards
Barbarians P.E.K.K.A Knight Guards Witch
Bomber Barbarians Witch
Barbarians Guards Witch Bomber Knight P.E.K.K.A
Arrows Bomber Barbarians Witch P.E.K.K.A
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows
Arrows Knight Barbarians Guards
Bomber Arrows
Arrows Witch
Bomber Arrows Witch
Arrows
Arrows
Guards
Arrows Knight
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bomber
Bomber Arrows
Bomber Arrows Witch
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Bomber Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch
Guards Witch
Bomber Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Barbarians Guards Witch
Arrows Witch
Arrows
Knight
Arrows Bomber
Arrows
P.E.K.K.A
Guards Witch
Witch
Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076