Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Princess Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Princess Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Witch Princess Inferno Dragon
Zap
Witch Princess Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Witch Princess
The Log
Barbarians Witch Princess
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch Princess
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Witch Princess Inferno Dragon
Fireball
Barbarians Witch Princess Inferno Dragon
Poison
Barbarians Witch Princess
Lightning
Valkyrie Witch Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Rocket Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Princess Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Princess Fireball Valkyrie Inferno Dragon Barbarians Witch Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Princess Fireball Valkyrie Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Princess Mega Knight
Valkyrie
Witch
Rocket
Witch
Valkyrie Mega Knight
Princess
Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Witch Princess

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Fireball
Valkyrie Princess Mega Knight
Valkyrie
Fireball Witch Princess
Rocket
Witch
Valkyrie Mega Knight
Princess
Fireball Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Princess Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Valkyrie
Barbarians Inferno Dragon Valkyrie Witch Mega Knight
Barbarians Rocket Witch Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Barbarians Witch Inferno Dragon Valkyrie Mega Knight
Barbarians Fireball Valkyrie Rocket Princess Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Rocket Inferno Dragon Fireball Witch Princess
Rocket Barbarians Fireball Valkyrie Mega Knight
Barbarians Witch Inferno Dragon Princess
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Valkyrie Witch Fireball Princess Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Witch Princess
Barbarians Mega Knight Fireball Valkyrie Rocket Witch
Fireball Valkyrie Rocket Mega Knight Barbarians Witch Princess
Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Rocket Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Mega Knight Barbarians Valkyrie Witch
Valkyrie Witch Barbarians Fireball Princess Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Barbarians Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Mega Knight Fireball Witch
Fireball Valkyrie Rocket Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Valkyrie Rocket Witch
Valkyrie Rocket Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Rocket Witch Princess
Rocket Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Rocket Mega Knight Barbarians Fireball Valkyrie Witch Inferno Dragon
Witch Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Barbarians Valkyrie Witch
Rocket Mega Knight Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Rocket Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Barbarians Fireball Valkyrie Witch Princess Mega Knight
Barbarians Witch Fireball Valkyrie Rocket Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Barbarians Fireball Witch Princess Inferno Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Valkyrie Rocket
Fireball Princess
Rocket Fireball
Barbarians Fireball Valkyrie Rocket
Fireball Rocket Valkyrie Mega Knight
Fireball Rocket Witch Princess
Witch Princess
Fireball Princess
Fireball
Rocket Fireball
Rocket Fireball Valkyrie Princess
Fireball Rocket Princess
Rocket Fireball Princess
Fireball Rocket Princess
Princess Fireball
Rocket Fireball Witch Princess
Fireball Rocket Princess Mega Knight
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Princess Mega Knight
Rocket Fireball Valkyrie Witch Princess Mega Knight
Rocket Fireball Mega Knight
Rocket Fireball Princess
Rocket
Rocket Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie Witch Princess Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Witch Princess
Fireball Witch Princess Mega Knight
Fireball Rocket
Fireball Witch Princess
Rocket Fireball Witch
Fireball
Fireball Rocket Mega Knight
Rocket Fireball Princess
Mega Knight
Rocket Fireball Princess
Barbarians Fireball Rocket Witch Princess
Fireball Rocket Witch Princess
Fireball
Fireball Valkyrie Rocket Princess Mega Knight
Fireball Princess
Rocket Fireball
Mega Knight
Fireball Rocket Witch Princess
Fireball Rocket Witch Princess
Fireball Rocket Witch Princess Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076