Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Guards Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Guards Witch Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Guards Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Guards Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Guards Witch Bandit
Earthquake
Goblin Barrel Guards Witch
Arrows
Goblin Barrel Guards Witch
Royal Delivery
Goblin Barrel Guards Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Barrel Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Barrel Guards Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Barrel Guards Bandit

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Barrel Bandit Mega Knight
Goblin Barrel
Arrows Guards Bandit Mega Knight
Guards
Goblin Barrel Bandit
Witch
Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Goblin Barrel Guards Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Goblin Barrel Witch Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Bandit
Goblin Barrel
Guards
Witch Electro Wizard
Witch
Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Guards Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Witch
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Mega Knight Guards Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight Arrows Guards Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Guards Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Witch Guards Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Guards Witch Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Witch Electro Wizard
Guards Mega Knight Bandit Electro Wizard
Guards Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Guards Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Guards Witch Bandit
Witch Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Bandit
Guards Electro Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Witch Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Witch Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Guards Witch
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Guards Witch Bandit
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076