Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Flying Machine Prince Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Electro Giant Royal Ghost Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Prince Electro Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Royal Ghost Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Flying Machine Goblin Barrel Inferno Dragon
Zap
Bats Flying Machine Goblin Barrel Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Royal Ghost
The Log
Goblin Barrel Prince
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Bats Flying Machine Goblin Barrel
Royal Delivery
Bats Flying Machine Goblin Barrel Prince Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball
Flying Machine Goblin Barrel Inferno Dragon
Poison
Bats Flying Machine
Lightning
Prince Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Prince Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Barrel Royal Ghost Flying Machine Inferno Dragon Golden Knight Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Goblin Barrel Royal Ghost Flying Machine

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Flying Machine Goblin Barrel Prince Inferno Dragon
Flying Machine
Bats Prince Royal Ghost Golden Knight
Goblin Barrel
Prince Bats Royal Ghost Golden Knight
Prince
Goblin Barrel Bats Flying Machine Electro Giant Royal Ghost
Electro Giant
Golden Knight Prince Inferno Dragon
Royal Ghost
Flying Machine Goblin Barrel Prince Golden Knight
Inferno Dragon
Bats Electro Giant
Golden Knight
Electro Giant Flying Machine Goblin Barrel Royal Ghost

Synergie w obronie 0 9

Bats
Prince Inferno Dragon Golden Knight
Flying Machine
Prince Royal Ghost Golden Knight
Goblin Barrel
Prince
Bats Flying Machine Electro Giant
Electro Giant
Prince Inferno Dragon Golden Knight
Royal Ghost
Flying Machine
Inferno Dragon
Bats Electro Giant
Golden Knight
Bats Flying Machine Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Golden Knight
Inferno Dragon Bats Flying Machine Prince
Prince Bats Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bats
Prince
Bats Flying Machine Royal Ghost
Bats Inferno Dragon Flying Machine
Flying Machine Electro Giant Golden Knight
Inferno Dragon Prince
Prince Royal Ghost
Bats Flying Machine Electro Giant Royal Ghost
Inferno Dragon Bats Flying Machine
Prince Bats Flying Machine
Bats Prince Royal Ghost Golden Knight
Inferno Dragon Prince
Prince Electro Giant Inferno Dragon
Bats Prince
Bats Flying Machine Prince Royal Ghost Golden Knight
Bats Flying Machine Royal Ghost Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon
Royal Ghost Bats Flying Machine Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince Electro Giant Royal Ghost
Flying Machine Prince Royal Ghost Inferno Dragon
Bats Prince Golden Knight
Prince Bats
Prince Inferno Dragon
Electro Giant Bats Flying Machine
Prince Bats Flying Machine
Prince Inferno Dragon
Bats Flying Machine Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Flying Machine Prince Golden Knight
Prince Electro Giant
Prince Golden Knight
Flying Machine Electro Giant
Electro Giant Bats Flying Machine Prince Inferno Dragon Golden Knight
Bats Flying Machine Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Royal Ghost Golden Knight
Flying Machine Royal Ghost Golden Knight
Flying Machine
Flying Machine Prince
Electro Giant Bats Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Golden Knight
Bats Prince
Flying Machine Prince Golden Knight
Flying Machine
Flying Machine Golden Knight
Flying Machine
Flying Machine Prince
Flying Machine Golden Knight
Flying Machine
Bats
Flying Machine Prince
Flying Machine Electro Giant Golden Knight
Prince
Prince
Flying Machine
Electro Giant
Inferno Dragon
Flying Machine Royal Ghost Golden Knight
Flying Machine Prince Golden Knight
Golden Knight
Bats Flying Machine Electro Giant
Bats Flying Machine Electro Giant
Prince
Bats Flying Machine Prince
Flying Machine
Flying Machine Prince
Flying Machine
Electro Giant
Flying Machine Prince
Electro Giant Bats Flying Machine Golden Knight
Bats Flying Machine
Flying Machine Prince Electro Giant Royal Ghost Golden Knight
Prince Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076