Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bats Archers Tombstone
Zap
Bats Archers Tombstone Sparky
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
The Log
Archers Tombstone Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Bats Archers Tombstone
Royal Delivery
Bats Archers Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Fireball
Archers Tombstone Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Archers Tombstone Electro Wizard Sparky
Lightning
Tombstone Electro Wizard Sparky Goblinstein
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Tombstone Electro Wizard Goblinstein Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Tombstone

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Zap Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Bats Archers Giant Skeleton
Archers
Zap Giant Skeleton
Tombstone
Giant Skeleton
Bats Zap Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Bats Giant Skeleton Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 14

Bats
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Zap
Electro Wizard Bats Archers Tombstone Giant Skeleton Sparky
Archers
Zap Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Tombstone
Zap Archers Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton
Bats Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Archers Tombstone Giant Skeleton
Sparky
Bats Zap Tombstone
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Zap Tombstone Electro Wizard
Sparky Bats Archers Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Bats Tombstone Electro Wizard
Tombstone Giant Skeleton Sparky
Bats Zap Archers Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Archers Tombstone
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Sparky Tombstone
Archers Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Bats Archers Electro Wizard Zap Tombstone Giant Skeleton
Bats Zap Archers Electro Wizard
Tombstone Sparky Bats Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Bats Zap Tombstone Electro Wizard
Sparky Tombstone Electro Wizard
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Tombstone Electro Wizard
Tombstone Bats Zap Archers Electro Wizard
Zap Bats Archers Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Bats Archers Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Archers
Tombstone Giant Skeleton Bats Zap Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Bats Zap Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Tombstone Sparky
Bats Zap Archers Electro Wizard
Sparky Bats Archers Tombstone Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Bats Tombstone Sparky
Tombstone Sparky
Bats Tombstone Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Tombstone Sparky
Archers Sparky
Tombstone Electro Wizard Sparky Bats Zap Archers Giant Skeleton
Bats Zap Archers Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Zap Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Sparky
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Zap Sparky
Bats Zap
Archers Sparky
Zap
Zap
Bats Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Archers
Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky
Sparky
Bats Sparky
Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap
Zap Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Bats Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Bats
Sparky
Zap Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Bats Archers Tombstone
Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Sparky
Zap
Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Bats Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Bats Zap Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076