Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Elixir Golem Wizard Bandit Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elixir Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Elixir Golem Bandit Sparky
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Elixir Golem Wizard Bandit Sparky
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Bandit Sparky
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Elixir Golem Wizard Bandit Sparky
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Bandit Sparky
Poison
Bats Goblin Gang Elixir Golem Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Bandit Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Elixir Golem Rage Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Knight Goblin Gang Elixir Golem Bandit Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Elixir Golem Rage Bandit Sparky
Knight
Bats Goblin Gang Wizard Sparky
Goblin Gang
Knight Elixir Golem Bandit Sparky
Elixir Golem
Rage Bats Goblin Gang Wizard Bandit Sparky
Wizard
Knight Elixir Golem Rage Bandit Sparky
Rage
Elixir Golem Sparky Bats Wizard
Bandit
Bats Goblin Gang Elixir Golem Wizard
Sparky
Rage Bats Knight Goblin Gang Elixir Golem Wizard

Synergie w obronie 2 7

Bats
Knight Bandit Sparky
Knight
Bats Goblin Gang Wizard Sparky
Goblin Gang
Knight Bandit Sparky
Elixir Golem
Wizard
Knight Bandit
Rage
Bandit
Bats Goblin Gang Wizard
Sparky
Bats Knight Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Sparky
Sparky Bats Knight Goblin Gang Bandit
Goblin Gang Sparky Bats Knight Bandit
Sparky Bats Knight Goblin Gang Bandit
Sparky
Goblin Gang Bats Bandit
Bats Goblin Gang Wizard
Bandit Sparky
Sparky Goblin Gang
Knight Goblin Gang Bandit Sparky
Bats Goblin Gang Knight Wizard Bandit
Bats Goblin Gang Wizard
Sparky Bats Knight Goblin Gang Wizard Bandit
Wizard Sparky Bats Goblin Gang
Sparky Knight Goblin Gang Bandit
Goblin Gang Bandit Sparky
Wizard Sparky Bats Knight Goblin Gang
Bats Knight Goblin Gang Wizard Bandit
Wizard Bats Knight Bandit
Sparky
Goblin Gang Wizard Bats Knight Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Bandit Sparky
Bandit Knight Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Bandit Bats Knight Sparky
Goblin Gang Bats Knight Bandit Sparky
Knight Goblin Gang Bandit Sparky
Wizard Bats Goblin Gang
Goblin Gang Sparky Bats Knight Bandit
Knight Sparky
Bats Knight Bandit Sparky
Goblin Gang Sparky
Bats Knight Sparky
Knight Goblin Gang Wizard Bandit Sparky
Wizard Sparky
Goblin Gang Sparky Bats Knight
Bats Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit Sparky
Bandit
Bandit Sparky
Knight Sparky
Wizard Sparky
Wizard Bats
Wizard Sparky
Wizard
Wizard Bandit
Bats Goblin Gang Sparky
Knight Wizard Bandit Sparky
Wizard
Knight Bandit Sparky
Bandit
Sparky
Wizard Bandit Sparky
Wizard Bandit Sparky
Sparky
Bats Sparky
Wizard Bandit Sparky
Wizard
Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Bandit Sparky
Wizard Bandit Sparky
Bandit Sparky
Bats Wizard Sparky
Bats Wizard
Sparky
Wizard Bandit Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Bats Goblin Gang Bandit
Wizard
Knight Goblin Gang Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Bats Goblin Gang Sparky
Bats
Bandit Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076