Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Three Musketeers Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Three Musketeers Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Guards
Giant Snowball
Bats Three Musketeers Guards
Zap
Bats Firecracker Mortar Three Musketeers Guards
Barbarian Barrel
Firecracker Mortar Three Musketeers Guards
The Log
Firecracker Three Musketeers Guards
Earthquake
Firecracker Mortar Guards
Arrows
Bats Firecracker Guards
Royal Delivery
Bats Firecracker Three Musketeers Guards
Fireball
Firecracker Mortar Three Musketeers
Poison
Bats Firecracker Mortar Three Musketeers Guards
Lightning
Mortar Three Musketeers
Rocket
Mortar Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mortar Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Tornado Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Firecracker Guards Tornado Mortar Rune Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Firecracker Guards

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Mortar Rune Giant
Arrows
Mortar
Firecracker
Bats Mortar Three Musketeers Tornado Rune Giant
Mortar
Bats Arrows Firecracker Tornado
Three Musketeers
Firecracker Guards Tornado
Guards
Three Musketeers
Tornado
Firecracker Mortar Three Musketeers
Rune Giant
Bats Firecracker

Synergie w obronie 0 10

Bats
Firecracker Mortar
Arrows
Mortar Tornado
Firecracker
Bats Mortar Guards Tornado
Mortar
Bats Arrows Firecracker Guards Tornado
Three Musketeers
Tornado
Guards
Firecracker Mortar
Tornado
Arrows Firecracker Mortar Three Musketeers
Rune Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Mortar
Bats Firecracker Mortar Three Musketeers
Mortar Three Musketeers Tornado Bats
Three Musketeers Bats Firecracker Mortar Guards
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Tornado Bats Firecracker Guards
Bats Three Musketeers Tornado Arrows Firecracker Mortar
Arrows
Three Musketeers Mortar Tornado
Guards Tornado Firecracker
Bats Guards Arrows Firecracker Tornado
Arrows Three Musketeers Bats Firecracker Tornado
Mortar Bats Three Musketeers Guards
Three Musketeers Bats Arrows Firecracker Mortar Guards Tornado
Mortar Three Musketeers
Tornado Mortar Three Musketeers
Three Musketeers Bats Arrows Firecracker Mortar Tornado
Arrows Mortar Bats Firecracker Three Musketeers Guards Tornado
Arrows Mortar Tornado Bats Firecracker Guards
Mortar Three Musketeers Tornado
Bats Arrows Firecracker Guards
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Arrows Firecracker Mortar
Guards Bats
Guards Bats Tornado
Three Musketeers Guards
Arrows Firecracker Bats Three Musketeers Tornado
Guards Bats
Bats Firecracker Mortar Tornado
Three Musketeers Guards
Bats Guards
Arrows Guards Tornado
Three Musketeers Guards
Firecracker Three Musketeers
Guards Bats Firecracker Mortar Three Musketeers Tornado
Bats Arrows Firecracker
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Mortar Guards
Arrows Firecracker Mortar Tornado
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Bats Tornado
Arrows Firecracker Mortar Tornado
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Mortar Tornado
Bats Three Musketeers Guards Tornado
Firecracker Arrows Mortar Tornado
Arrows Firecracker Tornado
Firecracker Mortar Three Musketeers
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar Three Musketeers
Arrows Firecracker Mortar Three Musketeers
Arrows Mortar Three Musketeers Tornado
Bats
Arrows Firecracker Mortar Three Musketeers
Arrows Firecracker Mortar Tornado
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Mortar
Arrows Firecracker Tornado Mortar
Arrows Firecracker Mortar Tornado
Arrows Mortar Tornado
Arrows Firecracker Mortar Tornado
Bats Arrows Firecracker Tornado
Bats Firecracker Guards
Arrows Mortar
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Guards
Arrows Firecracker Three Musketeers Tornado
Arrows
Firecracker Three Musketeers
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Tornado
Firecracker Three Musketeers
Bats Firecracker Guards Tornado
Firecracker Bats Tornado
Firecracker Mortar Tornado
Firecracker Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076