Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Witch Princess Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Princess Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit
Giant Snowball
Bats Witch Princess
Zap
Bats Witch Princess Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Witch Princess Bandit
The Log
Ice Spirit Witch Princess Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Ice Spirit Bats Witch Princess
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Witch Princess Bandit
Fireball
Witch Princess Bandit
Poison
Bats Witch Princess
Lightning
Witch Bandit
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap The Log Princess Bandit Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 2 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bats Witch Princess Bandit Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap Bandit
Zap
Ice Spirit Bats Witch The Log Princess Bandit Mega Knight
Witch
Ice Spirit Zap Bandit Mega Knight
The Log
Zap Princess Bandit Mega Knight
Princess
Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Bats Zap Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Witch The Log Princess Bandit

Synergie w obronie 2 23

Ice Spirit
Zap Bats Witch The Log Princess Bandit Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap The Log Bandit Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Bats Witch The Log Princess Bandit
Witch
Ice Spirit Zap The Log Bandit Mega Knight
The Log
Ice Spirit Bats Zap Witch Princess Bandit Mega Knight
Princess
Ice Spirit Zap The Log Bandit Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Bats Zap Witch The Log Princess Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Witch The Log Princess Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Ice Spirit Bats Zap Witch The Log Bandit Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Bandit
Witch Bats Bandit Mega Knight
The Log Princess Mega Knight
The Log Bats Zap Bandit Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Witch Princess
Zap The Log Bandit Mega Knight
Witch Princess
Ice Spirit Bandit Mega Knight
Bats Witch Zap The Log Princess Bandit Mega Knight
Bats Zap Witch Princess
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Witch The Log Bandit
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Witch The Log Princess
Bandit Mega Knight
Ice Spirit Zap The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Witch The Log Bandit
Zap Witch The Log Ice Spirit Bats Princess Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Witch The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Bandit
Bandit Zap The Log Mega Knight
Bandit Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Witch The Log
Mega Knight Bats Zap The Log Bandit
Witch Bandit Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Witch Princess
Bats Witch Bandit
Mega Knight
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Witch The Log Bandit
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Witch Bandit
Witch Princess Mega Knight
Witch Ice Spirit Bats Zap The Log
Bats Mega Knight Zap Witch The Log Princess
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess The Log Bandit
Zap The Log Princess Bandit
The Log Bandit
The Log
Zap The Log Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap Witch Princess
Witch The Log Princess
The Log Ice Spirit Zap Princess
The Log Zap Bandit
Bats
Zap The Log Princess Bandit
Zap Princess
The Log Princess Bandit
Princess Bandit
Princess Zap The Log
Zap Witch The Log Princess Bandit
The Log Princess Bandit Mega Knight
Bats
Zap The Log Princess Bandit Mega Knight
Zap Witch The Log Princess Mega Knight
The Log Mega Knight
Princess
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Witch Princess Mega Knight
Witch
The Log Zap Witch Princess Bandit
Zap Witch The Log Princess Bandit Mega Knight
Zap The Log Bandit
Bats Zap Witch Princess
Zap Ice Spirit Bats Witch
Zap The Log Bandit Mega Knight
Zap Ice Spirit Princess
Mega Knight
The Log Princess
Zap Ice Spirit Bats Witch Princess Bandit
Zap Witch Princess
The Log
Princess Mega Knight
The Log Zap Princess
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Witch The Log Princess
Bats Zap Witch Princess
Zap Witch The Log Princess Bandit Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076