Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Electro Giant Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Royal Ghost Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Electro Giant Royal Ghost Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Royal Ghost Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bats Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Valkyrie Royal Ghost Lumberjack
The Log
Electro Spirit Fisherman Lumberjack
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Valkyrie Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Bats Fisherman
Lightning
Valkyrie Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Valkyrie Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Valkyrie Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Royal Ghost Fisherman Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats Royal Ghost Fisherman

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Electro Giant Lumberjack
Bats
Valkyrie Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie
Bats Lumberjack Royal Ghost Fisherman
Electro Giant
Electro Spirit Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Royal Ghost
Valkyrie Fisherman Lumberjack
Fisherman
Bats Valkyrie Electro Giant Royal Ghost
Inferno Dragon
Bats Electro Giant
Lumberjack
Valkyrie Electro Spirit Bats Electro Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 0 10

Electro Spirit
Fisherman Lumberjack
Bats
Valkyrie Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie
Bats Fisherman Lumberjack
Electro Giant
Fisherman Inferno Dragon
Royal Ghost
Fisherman
Electro Spirit Bats Valkyrie Electro Giant
Inferno Dragon
Bats Electro Giant
Lumberjack
Electro Spirit Bats Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie
Inferno Dragon Lumberjack Bats Valkyrie Fisherman
Fisherman Lumberjack Bats Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Bats Valkyrie Fisherman
Valkyrie Lumberjack
Electro Spirit Bats Valkyrie Royal Ghost Lumberjack
Bats Inferno Dragon Electro Spirit
Electro Spirit Valkyrie Electro Giant
Inferno Dragon Fisherman Lumberjack
Valkyrie Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Bats Valkyrie Electro Spirit Electro Giant Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Inferno Dragon Bats
Lumberjack Bats Valkyrie
Valkyrie Electro Spirit Bats Royal Ghost Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Electro Giant Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Bats Valkyrie Fisherman Lumberjack
Valkyrie Electro Spirit Bats Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Valkyrie Electro Spirit Bats Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Royal Ghost Electro Spirit Bats Electro Giant Fisherman Lumberjack
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Electro Giant Royal Ghost Fisherman
Valkyrie Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Lumberjack Bats Valkyrie Fisherman
Valkyrie Lumberjack Bats Fisherman
Valkyrie Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Electro Giant Electro Spirit Bats
Bats Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Electro Spirit Bats Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Electro Giant
Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Bats Valkyrie Fisherman Inferno Dragon Lumberjack
Bats Valkyrie Electro Spirit Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Royal Ghost
Royal Ghost Fisherman
Valkyrie
Valkyrie
Electro Giant Electro Spirit Bats
Fisherman
Bats Fisherman Lumberjack
Valkyrie Fisherman
Fisherman
Fisherman
Fisherman
Bats Fisherman
Fisherman
Valkyrie Electro Giant
Fisherman
Electro Giant Electro Spirit Valkyrie
Fisherman Inferno Dragon
Royal Ghost Fisherman
Fisherman
Fisherman
Bats Electro Giant
Electro Spirit Bats Electro Giant
Electro Spirit
Electro Spirit Bats
Valkyrie Lumberjack
Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Bats
Bats
Electro Giant Royal Ghost
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076