Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Guards Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Guards Skeleton Army Bandit Magic Archer
The Log
Guards Skeleton Army Bandit
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Bats Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Magic Archer
Poison
Bats Guards Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Guards Skeleton Army Bandit Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Baby Dragon Bandit
Zap
Bats Guards Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Guards
Zap Bandit
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Guards Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 1 19

Bats
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Guards Skeleton Army Baby Dragon Bandit Magic Archer
Guards
Zap Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Zap Guards Bandit Magic Archer
Baby Dragon
Bats Zap Guards Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Guards Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit
Skeleton Army Bats Guards Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Guards Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bats Guards Skeleton Army Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Guards Bandit
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Guards Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Zap Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army
Mega Knight Bats Zap Guards Skeleton Army Baby Dragon Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Bats Guards Bandit Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Guards Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Guards Skeleton Army Bandit Mega Knight Bats Zap
Guards Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Bandit
Guards Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Guards Skeleton Army Bats Bandit
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon Bandit Magic Archer
Guards Skeleton Army
Mega Knight Bats Guards
Skeleton Army Mega Knight Zap Guards
Skeleton Army Mega Knight Guards Bandit
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Guards Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Bats Mega Knight Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Guards
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Bandit
Bats Guards
Zap Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Bats Guards
Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Zap Bats Guards Skeleton Army Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Bats Guards Baby Dragon Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076