Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Heal Spirit Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Miner
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Miner
Zap
Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Heal Spirit Bomb Tower
The Log
Archers Royal Giant Heal Spirit
Earthquake
Archers Bomb Tower
Arrows
Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Archers Heal Spirit Baby Dragon Miner
Fireball
Archers Bomb Tower Baby Dragon
Poison
Archers Bomb Tower
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit The Log Archers Miner Fireball Bomb Tower Baby Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit The Log Archers Miner

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Heal Spirit Baby Dragon Miner
Royal Giant
Heal Spirit Fireball Miner Archers Baby Dragon The Log
Heal Spirit
Royal Giant Archers Baby Dragon
Fireball
Royal Giant Baby Dragon The Log Miner
Bomb Tower
Baby Dragon
Archers Royal Giant Heal Spirit Fireball Miner
The Log
Royal Giant Fireball Miner
Miner
Royal Giant Archers Fireball Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 2 8

Archers
Bomb Tower Baby Dragon The Log
Royal Giant
Heal Spirit
Fireball
The Log Bomb Tower Miner
Bomb Tower
The Log Archers Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Bomb Tower The Log
The Log
Fireball Bomb Tower Archers Baby Dragon Miner
Miner
Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon The Log
Bomb Tower The Log
Bomb Tower Archers
Bomb Tower
Fireball Bomb Tower The Log
Fireball The Log Archers Bomb Tower Baby Dragon
Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log
Bomb Tower
Archers Miner
Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log
Archers Fireball Baby Dragon
Bomb Tower Fireball The Log
Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log
Bomb Tower
Bomb Tower Fireball The Log
Bomb Tower Fireball
Fireball Bomb Tower Archers Baby Dragon The Log
Bomb Tower Baby Dragon The Log Archers Fireball
Bomb Tower
Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball
Fireball Archers Bomb Tower Baby Dragon The Log Miner
Bomb Tower The Log
Fireball The Log
Fireball Archers Bomb Tower Baby Dragon
Archers Fireball Bomb Tower
Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log
Bomb Tower
Fireball The Log
Fireball Bomb Tower
Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log
Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log Miner
Fireball Baby Dragon The Log Miner
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Archers Baby Dragon The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log Miner
Fireball
Miner Fireball The Log
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log Miner
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball The Log Miner Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log Miner
Fireball Miner Baby Dragon The Log
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball The Log Miner
Fireball
Fireball The Log
Archers Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Miner Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log Miner
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076