Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Goblin Barrel
Giant Snowball
Bomber Archers Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Bomber Archers Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Bomber Archers Valkyrie Wizard Goblin Barrel
The Log
Bomber Archers Goblin Barrel
Earthquake
Bomber Archers Goblin Barrel
Arrows
Bomber Archers Goblin Barrel
Royal Delivery
Bomber Archers Valkyrie Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Fireball
Bomber Archers Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Poison
Bomber Archers Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Arrows Goblin Barrel Valkyrie Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Arrows Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Archers
Valkyrie Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Goblin Barrel Mega Knight
Valkyrie
Archers Goblin Barrel Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Goblin Barrel
Valkyrie Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Archers Valkyrie Goblin Barrel Mega Knight
Mega Knight
Bomber Archers Arrows Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Valkyrie
Archers
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie
Valkyrie
Archers Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Goblin Barrel
Baby Dragon
Archers Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Bomber Archers Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Bomber Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Bomber Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bomber Archers Valkyrie Mega Knight
Archers Valkyrie Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Archers Wizard Baby Dragon
Mega Knight Bomber Valkyrie Wizard
Bomber Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Bomber Archers Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Bomber Archers Mega Knight
Bomber Valkyrie Wizard Mega Knight Archers Arrows Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers
Bomber Archers Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Archers Baby Dragon
Archers Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Bomber Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bomber Archers Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Bomber Archers Wizard Baby Dragon
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Bomber Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Bomber Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Archers Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Archers
Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076