Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Goblins Archers Cannon
Zap
Skeletons Goblins Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Archers Cannon Wizard
The Log
Skeletons Goblins Archers Cannon
Earthquake
Skeletons Archers Cannon
Arrows
Skeletons Goblins Archers
Royal Delivery
Skeletons Goblins Archers Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Cannon Wizard
Poison
Archers Cannon Wizard
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Archers Arrows Cannon Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Goblins Archers Arrows

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Archers
Archers
Goblins Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Archers Mega Knight
Cannon
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Archers Wizard
Mega Knight
Archers Arrows Wizard

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
Cannon Archers Wizard P.E.K.K.A
Goblins
Archers Cannon Wizard
Archers
Skeletons Goblins Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Goblins Archers Arrows Wizard
Wizard
Skeletons Goblins Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Archers Arrows Wizard
Mega Knight
Arrows Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Cannon Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins Archers
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Goblins Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeletons Goblins Archers Cannon Mega Knight
Archers Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Goblins
Skeletons Goblins Archers Cannon Mega Knight
Goblins Archers Skeletons Arrows Cannon Wizard Mega Knight
Arrows Archers Wizard
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Mega Knight Goblins Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Goblins Arrows Cannon P.E.K.K.A
Arrows Cannon Mega Knight Goblins Archers Wizard
Arrows Wizard Archers Cannon Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Mega Knight Goblins Archers Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Goblins Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Archers
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Cannon Wizard
Wizard Archers Cannon Mega Knight
Skeletons Goblins Archers P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Archers Cannon Wizard P.E.K.K.A
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Goblins
Arrows Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Archers
Archers Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076