Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Balloon Inferno Dragon
Zap
Cannon Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Electro Wizard
The Log
Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Cannon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Cannon Balloon Electro Wizard
Lightning
Cannon Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Freeze Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Cannon Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Cannon Freeze

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Freeze Mega Knight
Cannon
Rage
Balloon Electro Wizard
Freeze
Balloon Arrows
Balloon
Arrows Rage Freeze Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon
Rage
Freeze
Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Cannon Freeze Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Freeze Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Wizard
Inferno Dragon Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Freeze Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Cannon Freeze
Arrows Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Cannon Freeze Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Cannon Mega Knight Freeze Electro Wizard
Mega Knight Arrows Cannon Freeze Electro Wizard
Inferno Dragon Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Electro Wizard
Arrows Freeze Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Cannon Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Freeze Electro Wizard Mega Knight Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Cannon
Cannon Mega Knight
Electro Wizard Freeze Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Cannon Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze
Arrows Mega Knight
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Freeze
Arrows Mega Knight
Arrows Freeze Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Freeze
Arrows Electro Wizard
Freeze
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076