Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Hunter Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Hunter Giant Skeleton Fisherman Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Giant Skeleton Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Bats Clone Fisherman Night Witch
Zap
Bats Clone Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Clone Hunter Giant Skeleton Night Witch
The Log
Electro Spirit Clone Hunter Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Clone
Arrows
Electro Spirit Bats Clone Night Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Clone Hunter Giant Skeleton Fisherman Night Witch
Fireball
Clone Hunter Fisherman Night Witch
Poison
Bats Clone Hunter Fisherman Night Witch
Lightning
Hunter Fisherman Night Witch
Rocket
Hunter Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Tornado Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Tornado Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Clone Tornado Giant Skeleton Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Clone Tornado Fisherman Hunter Night Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats Clone Tornado

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton Clone Fisherman
Clone
Giant Skeleton Night Witch Bats
Tornado
Hunter Giant Skeleton Night Witch
Hunter
Fisherman Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Clone Electro Spirit Tornado Hunter Fisherman Night Witch
Fisherman
Hunter Bats Giant Skeleton
Night Witch
Clone Tornado Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Hunter Fisherman
Bats
Hunter Giant Skeleton Fisherman
Clone
Tornado
Hunter Giant Skeleton
Hunter
Fisherman Electro Spirit Bats Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Tornado Hunter
Fisherman
Hunter Electro Spirit Bats
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Hunter Bats Fisherman Night Witch
Tornado Hunter Fisherman Bats Giant Skeleton Night Witch
Hunter Night Witch Bats Fisherman
Tornado Giant Skeleton
Tornado Electro Spirit Bats Hunter Night Witch
Bats Tornado Hunter Electro Spirit Night Witch
Electro Spirit Giant Skeleton
Hunter Tornado Fisherman Night Witch
Tornado Hunter Giant Skeleton Fisherman Night Witch
Bats Electro Spirit Tornado Hunter Giant Skeleton Fisherman Night Witch
Hunter Bats Tornado Night Witch
Hunter Night Witch Bats Giant Skeleton
Electro Spirit Bats Tornado Hunter Night Witch
Hunter
Tornado Hunter Fisherman
Bats Tornado Hunter Fisherman Night Witch
Electro Spirit Bats Tornado Hunter Fisherman Night Witch
Tornado Hunter Electro Spirit Bats Giant Skeleton Fisherman
Tornado Hunter Fisherman
Electro Spirit Bats Hunter Giant Skeleton Fisherman Night Witch
Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Fisherman
Hunter Fisherman
Giant Skeleton Bats Hunter Fisherman
Hunter Giant Skeleton Bats Tornado Fisherman Night Witch
Giant Skeleton Hunter Fisherman Night Witch
Electro Spirit Bats Tornado Hunter
Bats Hunter Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton Hunter Fisherman
Giant Skeleton Electro Spirit Bats Tornado
Bats Hunter Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Hunter Night Witch
Electro Spirit Bats Tornado Hunter Giant Skeleton Fisherman Night Witch
Bats Electro Spirit Hunter Giant Skeleton
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Tornado Fisherman
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Spirit Bats Tornado Hunter
Tornado
Tornado Hunter
Tornado Fisherman
Bats Tornado Fisherman Night Witch
Tornado Fisherman
Tornado
Hunter Fisherman
Fisherman
Fisherman
Hunter
Tornado
Bats Fisherman Night Witch
Hunter Fisherman
Tornado
Giant Skeleton Night Witch
Tornado
Tornado Fisherman
Tornado Electro Spirit Hunter
Fisherman
Tornado Hunter Fisherman
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman
Bats Tornado Hunter Night Witch
Electro Spirit Bats
Night Witch
Hunter Night Witch
Electro Spirit
Giant Skeleton
Electro Spirit Bats Night Witch
Tornado Hunter
Hunter
Tornado Giant Skeleton
Electro Spirit Bats Tornado Giant Skeleton
Bats Tornado
Tornado Giant Skeleton
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076