Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Hunter Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Rune Giant Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dark Prince Rune Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Lumberjack
Zap
Goblin Gang Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Dark Prince Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Goblin Gang Dark Prince Hunter Lumberjack Sparky
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Dark Prince Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Goblin Gang Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Goblin Gang Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Dark Prince Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Hunter Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Hunter Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Rune Giant Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Ice Wizard Dark Prince Rune Giant Hunter Electro Wizard Lumberjack Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Ice Wizard Dark Prince Rune Giant

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Dark Prince Sparky
Dark Prince
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rune Giant
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Hunter
Rune Giant Lumberjack Sparky
Ice Wizard
Dark Prince Rune Giant Lumberjack
Electro Wizard
Dark Prince Rune Giant Lumberjack Sparky
Lumberjack
Dark Prince Rune Giant Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky
Goblin Gang Dark Prince Hunter Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Dark Prince
Goblin Gang Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Rune Giant
Hunter
Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Goblin Gang Dark Prince Hunter Lumberjack
Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Hunter Lumberjack
Lumberjack
Goblin Gang Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Hunter Lumberjack Sparky Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Lumberjack Sparky Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Lumberjack Sparky Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince Lumberjack Sparky
Goblin Gang Dark Prince Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Hunter Electro Wizard Goblin Gang Ice Wizard
Electro Wizard Sparky
Hunter Sparky Goblin Gang Ice Wizard Lumberjack
Goblin Gang Dark Prince Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Dark Prince Hunter Lumberjack
Hunter Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Lumberjack Sparky Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Goblin Gang Dark Prince Hunter Electro Wizard Lumberjack
Sparky Goblin Gang Hunter Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Hunter Electro Wizard Lumberjack Sparky
Sparky Goblin Gang Dark Prince Hunter Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Dark Prince Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Hunter Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Sparky Hunter Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Dark Prince Hunter Electro Wizard Lumberjack Sparky
Hunter Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Lumberjack Dark Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Goblin Gang Hunter Lumberjack
Goblin Gang Lumberjack Dark Prince Hunter Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Dark Prince Hunter Lumberjack Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Dark Prince Hunter Lumberjack Sparky
Goblin Gang Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Sparky Hunter Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Hunter Lumberjack Sparky
Electro Wizard Dark Prince Sparky
Goblin Gang Sparky
Dark Prince Hunter Lumberjack Sparky
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Goblin Gang Hunter Lumberjack Sparky
Sparky
Goblin Gang Electro Wizard Sparky Dark Prince Hunter Lumberjack
Dark Prince Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Dark Prince Sparky
Dark Prince Sparky
Hunter Ice Wizard
Sparky
Hunter Ice Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack Sparky
Dark Prince Electro Wizard Sparky
Hunter Sparky
Sparky
Hunter Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Dark Prince Hunter Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Dark Prince Hunter Ice Wizard Sparky
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Hunter Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Electro Wizard Goblin Gang Dark Prince
Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Hunter Electro Wizard Lumberjack Sparky
Sparky
Dark Prince Sparky
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076