Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Valkyrie Wizard
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Baby Dragon
Poison
Elixir Golem Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Elixir Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Elite Barbarians Fireball Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon
Arrows
Zap Elite Barbarians Fireball Elixir Golem
Elite Barbarians
Zap Arrows Valkyrie Fireball Wizard
Elixir Golem
Zap Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Zap Arrows Elite Barbarians Elixir Golem Baby Dragon
Valkyrie
Elite Barbarians Zap Wizard Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians Elixir Golem Valkyrie
Baby Dragon
Zap Elixir Golem Fireball Valkyrie

Synergie w obronie 2 10

Zap
Fireball Arrows Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon
Arrows
Zap Fireball Valkyrie
Elite Barbarians
Valkyrie Zap Wizard
Elixir Golem
Fireball
Zap Arrows Valkyrie
Valkyrie
Elite Barbarians Zap Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie
Baby Dragon
Zap Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Zap Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie
Arrows Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Zap Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Elite Barbarians Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Zap Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Fireball
Wizard Arrows Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Zap Elite Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon
Zap Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Fireball
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Arrows Elite Barbarians Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Elite Barbarians Fireball
Fireball Zap Arrows Elite Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon
Zap Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Zap Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Zap Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie
Zap Elite Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon
Elite Barbarians Valkyrie
Zap Arrows Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Elite Barbarians Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon
Elite Barbarians Zap Fireball Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Zap Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Zap Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Zap Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Zap Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Zap Wizard
Elite Barbarians Fireball
Zap Arrows Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Zap Arrows Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Zap Arrows Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Zap Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Arrows Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard
Zap Arrows Fireball Baby Dragon
Zap Arrows Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Arrows Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Zap Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Zap Arrows Fireball Wizard
Zap Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Zap Fireball
Fireball Zap Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Arrows Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Arrows Fireball
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076