Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Rascals Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Battle Ram Three Musketeers Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Rascals Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Rascals Battle Ram Three Musketeers Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Rascals Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Rascals
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Rascals Battle Ram Three Musketeers Ice Wizard
Fireball
Rascals Battle Ram Three Musketeers Ice Wizard
Poison
Rascals Three Musketeers Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Ice Wizard
Rocket
Rascals Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Battle Ram Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Wizard Fireball Battle Ram Rascals Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Fire Spirit Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Battle Ram
Fire Spirit
Battle Ram Three Musketeers
Rascals
Battle Ram
Fireball
Electro Spirit Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Electro Spirit Fire Spirit Rascals Fireball Three Musketeers
Three Musketeers
Fire Spirit Battle Ram
Ice Wizard
Mega Knight
Fireball

Synergie w obronie 0 3

Electro Spirit
Fire Spirit
Rascals
Fireball
Ice Wizard Mega Knight
Battle Ram
Three Musketeers
Ice Wizard
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Fireball Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Rascals Three Musketeers Ice Wizard Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Fire Spirit Rascals Ice Wizard
Three Musketeers Rascals Ice Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Rascals Ice Wizard Mega Knight
Three Musketeers Electro Spirit Fire Spirit Rascals Fireball Ice Wizard
Electro Spirit Rascals Fireball Mega Knight
Three Musketeers Rascals Ice Wizard
Fire Spirit Rascals Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Spirit Rascals Fireball Mega Knight
Three Musketeers Rascals Fireball Ice Wizard
Mega Knight Fire Spirit Rascals Fireball Three Musketeers Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Three Musketeers Mega Knight Electro Spirit Rascals
Rascals Three Musketeers Mega Knight
Rascals Fireball Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Rascals Fireball
Fire Spirit Fireball Mega Knight Electro Spirit Rascals Three Musketeers Ice Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Rascals Fireball Ice Wizard Mega Knight
Three Musketeers
Rascals Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight
Mega Knight Rascals
Mega Knight Rascals Fireball
Rascals Three Musketeers Mega Knight
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Rascals Three Musketeers Ice Wizard
Rascals Fireball Ice Wizard
Mega Knight Rascals
Mega Knight Electro Spirit Fireball
Three Musketeers
Mega Knight Rascals
Mega Knight Fireball
Rascals Mega Knight Fireball Three Musketeers
Rascals Fireball Three Musketeers Mega Knight
Rascals Electro Spirit Fireball Three Musketeers
Mega Knight Electro Spirit Rascals Fireball Ice Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rascals
Fireball Ice Wizard
Fireball
Rascals Fireball
Fireball Fire Spirit Mega Knight
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Ice Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Mega Knight
Fireball Three Musketeers
Fire Spirit Fireball Three Musketeers Mega Knight
Fire Spirit Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Fireball Ice Wizard Mega Knight
Fireball Ice Wizard
Fireball Mega Knight
Fireball
Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Electro Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Fireball Fire Spirit Three Musketeers Ice Wizard
Fireball
Fireball Rascals Three Musketeers Mega Knight
Fireball
Fireball
Three Musketeers Mega Knight
Electro Spirit Rascals Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076