Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Lumberjack
Zap
Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Lumberjack
The Log
Skeleton Army Bandit Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Bandit Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Bandit Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Bandit Fireball Valkyrie Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Bandit Fireball

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Bandit Lumberjack Mega Knight
Fireball
Arrows Mega Knight
Valkyrie
Lumberjack Wizard Bandit
Wizard
Valkyrie Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Bandit
Arrows Valkyrie Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Bandit Lumberjack

Synergie w obronie 1 19

Arrows
Mega Knight Fireball Valkyrie Bandit Lumberjack
Fireball
Arrows Valkyrie Bandit Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Bandit Lumberjack
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Bandit Lumberjack
Bandit
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Bandit Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Valkyrie Bandit
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Valkyrie Bandit Lumberjack Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Bandit Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Bandit Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Fireball Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Lumberjack
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Fireball Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight Wizard Skeleton Army Bandit Lumberjack
Arrows Valkyrie Wizard Fireball Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Bandit Arrows Valkyrie Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Bandit
Valkyrie Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Bandit Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Bandit Lumberjack
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Valkyrie Lumberjack
Arrows Valkyrie Mega Knight Fireball Wizard
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Bandit
Fireball Lumberjack
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Fireball Arrows Wizard
Fireball Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Bandit
Arrows Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Bandit
Fireball Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Fireball Arrows Bandit
Arrows Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Bandit
Fireball Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076