Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Ram Rider
Zap
Firecracker Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard
The Log
Firecracker Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Firecracker Bomb Tower
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Bomb Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Bomb Tower Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Firecracker Bomb Tower

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Knight
Firecracker Arrows Electro Wizard Ram Rider
Firecracker
Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower
Dark Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 4 11

Arrows
Mega Knight Knight Bomb Tower Dark Prince
Knight
Firecracker Bomb Tower Electro Wizard Arrows
Firecracker
Knight Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Dark Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Firecracker Bomb Tower Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Ram Rider Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard
Bomb Tower Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Arrows Firecracker Bomb Tower
Arrows Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower
Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Bomb Tower Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Mega Knight Arrows Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Knight Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Mega Knight Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Arrows Bomb Tower Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Mega Knight Arrows Knight Firecracker Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Mega Knight Knight Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Mega Knight Knight Electro Wizard Ram Rider
Knight Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Knight Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Knight Bomb Tower Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Knight Firecracker Bomb Tower Dark Prince
Mega Knight Knight Bomb Tower Dark Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Bomb Tower Ram Rider
Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Electro Wizard Knight Firecracker Bomb Tower Dark Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Ram Rider
Electro Wizard
Firecracker Arrows Knight Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Dark Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076