Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Suspicious Bush X-Bow

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Heal Spirit X-Bow

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Firecracker X-Bow
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker Heal Spirit X-Bow
The Log
Cannon Firecracker Heal Spirit Suspicious Bush X-Bow
Earthquake
Cannon Firecracker X-Bow
Arrows
Firecracker Heal Spirit Suspicious Bush
Royal Delivery
Knight Firecracker Heal Spirit
Fireball
Cannon Firecracker Suspicious Bush X-Bow
Poison
Cannon Firecracker Suspicious Bush X-Bow
Lightning
Knight Cannon X-Bow
Rocket
X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Suspicious Bush

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Suspicious Bush The Log Knight Cannon Firecracker X-Bow

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Heal Spirit Zap Suspicious Bush The Log

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker X-Bow Knight Heal Spirit The Log
Knight
Firecracker X-Bow Zap Heal Spirit The Log
Cannon
Firecracker
Zap Knight X-Bow
Heal Spirit
Zap Knight
Suspicious Bush
X-Bow
Zap Knight The Log Firecracker
The Log
X-Bow Zap Knight

Synergie w obronie 7 8

Zap
Cannon Knight Firecracker X-Bow The Log
Knight
Cannon Firecracker X-Bow Zap The Log
Cannon
Zap Knight The Log Firecracker X-Bow
Firecracker
Knight The Log Zap Cannon X-Bow
Heal Spirit
Suspicious Bush
X-Bow
Knight The Log Zap Cannon Firecracker
The Log
Cannon Firecracker X-Bow Zap Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Firecracker X-Bow The Log
Zap Knight Cannon Firecracker X-Bow The Log
Cannon Knight
Cannon Knight Firecracker
Firecracker X-Bow The Log
The Log Zap Cannon Firecracker X-Bow
Zap Cannon Firecracker X-Bow
Zap Cannon X-Bow The Log
Cannon X-Bow
Knight Cannon Firecracker
Zap Knight Cannon Firecracker X-Bow The Log
Zap Firecracker
Cannon Zap Knight X-Bow The Log
Zap Cannon Firecracker X-Bow The Log
Knight Cannon X-Bow
Zap Cannon X-Bow The Log
Knight Cannon Firecracker X-Bow
Cannon Zap Knight Firecracker X-Bow The Log
Zap The Log Knight Cannon Firecracker
Cannon
Knight Cannon Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap X-Bow
Zap Knight Firecracker X-Bow The Log
Zap Knight The Log
Zap Knight X-Bow The Log
Knight Cannon
Firecracker Zap
Knight
Knight
Zap Knight Firecracker X-Bow The Log
Cannon
Knight
Zap The Log
Knight Cannon
Cannon Firecracker
Zap Knight Firecracker X-Bow The Log
Zap Cannon Firecracker The Log
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker X-Bow The Log
Firecracker Zap X-Bow The Log
X-Bow The Log
Knight Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap
Firecracker The Log
X-Bow The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker X-Bow
X-Bow
Firecracker Zap Knight X-Bow The Log
Zap Firecracker
Knight Firecracker The Log
Firecracker X-Bow
Zap Firecracker X-Bow The Log
X-Bow Zap Firecracker The Log
Firecracker X-Bow The Log
Zap Firecracker X-Bow The Log
Zap Firecracker X-Bow The Log
X-Bow The Log
X-Bow The Log
Zap X-Bow The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker X-Bow The Log Zap
Zap X-Bow The Log
Zap Firecracker X-Bow The Log
Zap Firecracker X-Bow
Zap Firecracker
Zap X-Bow The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Zap X-Bow
Zap Firecracker
The Log
Knight Firecracker
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker X-Bow The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076