Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Golem Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard
The Log
Firecracker Ram Rider
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Firecracker Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Firecracker Wizard
Lightning
Knight Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Fireball Inferno Dragon Wizard Ram Rider Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Firecracker Fireball

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Golem Knight Ram Rider
Knight
Firecracker Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Firecracker
Knight Golem Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Arrows Golem Knight Ram Rider
Wizard
Knight Golem Ram Rider
Golem
Arrows Fireball Firecracker Wizard
Inferno Dragon
Firecracker
Ram Rider
Arrows Knight Firecracker Fireball Wizard

Synergie w obronie 1 5

Arrows
Knight Fireball
Knight
Firecracker Arrows Fireball Wizard
Firecracker
Knight
Fireball
Arrows Knight Ram Rider
Wizard
Knight
Golem
Inferno Dragon
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Knight Firecracker Ram Rider
Ram Rider Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Firecracker
Inferno Dragon Ram Rider Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Fireball Ram Rider
Inferno Dragon
Knight Firecracker
Arrows Knight Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Arrows Inferno Dragon Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Knight Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Arrows Firecracker
Inferno Dragon Knight Ram Rider
Fireball Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Arrows Knight Firecracker Fireball
Arrows Fireball Knight Firecracker Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Knight Firecracker Fireball Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Arrows Knight Firecracker Fireball
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball
Fireball Arrows Knight Firecracker Wizard Inferno Dragon
Knight Ram Rider
Knight Fireball Ram Rider
Knight Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Knight Fireball Ram Rider
Knight Inferno Dragon
Knight Firecracker Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Arrows Fireball
Knight Fireball Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Fireball
Knight Firecracker Fireball Inferno Dragon
Arrows Firecracker Fireball Wizard Inferno Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Ram Rider
Arrows Fireball
Arrows Knight Firecracker Fireball
Fireball Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Fireball Firecracker Wizard Ram Rider
Arrows Fireball Firecracker Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Arrows Knight Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Firecracker Wizard
Knight Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Wizard Ram Rider
Fireball Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Fireball Arrows Firecracker Wizard Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Knight Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Inferno Dragon
Fireball Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076