Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Cannon Firecracker Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Cannon Wizard Witch Electro Wizard Monk
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Wizard Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Mega Knight Monk
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 0 15

Cannon
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Firecracker
Cannon Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Cannon Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Cannon Firecracker Wizard Electro Wizard
Witch
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight Monk
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Witch Firecracker Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Skeleton Army Mega Knight Monk
Skeleton Army Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Cannon Firecracker Wizard Witch
Cannon Electro Wizard Mega Knight Monk
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Cannon Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Cannon Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Monk Cannon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Cannon Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Cannon Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Wizard Witch Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Cannon Firecracker Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Monk
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Monk
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Monk
Witch Cannon Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Monk Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon Wizard Witch
Wizard Cannon Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Monk
Mega Knight Cannon Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Monk
Firecracker Monk Electro Wizard
Firecracker
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Monk
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Monk Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Monk Wizard Electro Wizard
Monk Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Monk
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Monk
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Wizard Witch Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Wizard
Monk
Monk
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Monk
Wizard Witch Mega Knight Monk
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Monk
Mega Knight
Firecracker Wizard Monk
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Monk
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Monk
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076