Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Firecracker Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Firecracker Inferno Tower Guards Electro Wizard
The Log
Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker Inferno Tower Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Firecracker Guards Electro Wizard
Fireball
Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Firecracker Inferno Tower Guards Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard Monk
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Earthquake The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Firecracker Earthquake Guards Electro Wizard Inferno Tower Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Firecracker Earthquake

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Earthquake
Firecracker
Earthquake Monk
Earthquake
Arrows Firecracker The Log
Inferno Tower
Guards
The Log
The Log
Earthquake Guards
Electro Wizard
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 4 11

Arrows
Inferno Tower Monk
Firecracker
The Log Earthquake Inferno Tower Guards Electro Wizard
Earthquake
Firecracker Inferno Tower The Log
Inferno Tower
Guards The Log Electro Wizard Arrows Firecracker Earthquake
Guards
Inferno Tower Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker Inferno Tower Earthquake Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Firecracker Guards The Log
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Firecracker The Log Electro Wizard Monk
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Firecracker Guards Electro Wizard Monk
Arrows Firecracker Earthquake The Log Monk
Arrows The Log Firecracker Earthquake Guards Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Inferno Tower The Log Electro Wizard Monk
Inferno Tower
Guards Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
Guards Electro Wizard Arrows Firecracker Earthquake The Log
Arrows Inferno Tower Firecracker Electro Wizard
Inferno Tower Earthquake Guards The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker Earthquake Guards The Log Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Monk The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Firecracker Guards The Log Electro Wizard
Arrows Earthquake The Log Firecracker Guards Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Firecracker Earthquake Guards The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker The Log Monk
Guards Inferno Tower The Log Electro Wizard
Guards Inferno Tower The Log Electro Wizard Monk
Inferno Tower Guards
Arrows Firecracker Electro Wizard Monk
Guards Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Firecracker Inferno Tower The Log Monk
Inferno Tower Guards
Inferno Tower Guards
Monk Arrows Guards The Log Electro Wizard
Inferno Tower Guards
Firecracker
Inferno Tower Guards Electro Wizard Firecracker The Log Monk
Arrows Firecracker Earthquake Inferno Tower The Log Electro Wizard
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Firecracker Guards The Log Monk
Arrows Firecracker Monk The Log Electro Wizard
Earthquake Arrows The Log
Earthquake Arrows Firecracker Guards The Log
Arrows Firecracker Earthquake The Log
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Earthquake The Log
Arrows Earthquake The Log Firecracker
Arrows The Log Monk Firecracker
Guards Electro Wizard
Firecracker Monk Arrows Earthquake The Log Electro Wizard
Monk Arrows Firecracker
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Arrows Firecracker Monk
Earthquake Arrows Firecracker The Log
Earthquake Arrows Firecracker The Log
Earthquake Arrows Firecracker The Log
Monk Arrows Earthquake
Arrows Firecracker Earthquake The Log Electro Wizard Monk
Arrows Firecracker Earthquake The Log Monk
Earthquake The Log Monk
Arrows
The Log Monk
Earthquake Arrows The Log Monk
Arrows Firecracker Earthquake The Log
Arrows Firecracker The Log Earthquake Electro Wizard Monk
Arrows The Log Monk
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Guards
Arrows Earthquake The Log
Arrows Firecracker Electro Wizard Monk
Arrows Firecracker Earthquake The Log Monk
Earthquake Electro Wizard Guards
Arrows Firecracker Electro Wizard Monk
Arrows The Log
Firecracker Electro Wizard
Arrows The Log Firecracker Earthquake
Monk Arrows
Firecracker
Firecracker Guards The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard Monk
Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076