Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker Elixir Golem P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Wall Breakers P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Wall Breakers
Giant Snowball
Bats Wall Breakers
Zap
Bats Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Wall Breakers
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Firecracker Elixir Golem Wall Breakers P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Elixir Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Wall Breakers Firecracker Elixir Golem Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Zap Wall Breakers

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats Firecracker Elixir Golem Wall Breakers
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker Elixir Golem Wall Breakers P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Elixir Golem Wall Breakers
Firecracker
Zap Elixir Golem Ice Spirit Bats Wall Breakers P.E.K.K.A
Elixir Golem
Firecracker Ice Spirit Bats Zap
Wall Breakers
Ice Spirit Bats Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Bats Firecracker
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Wall Breakers

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Zap Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Bats Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Elixir Golem
Wall Breakers
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ice Spirit Zap Firecracker
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Ice Spirit Bats Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Bats Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker
Electro Wizard Ice Spirit Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A
Bats Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Ice Spirit Bats Zap
Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Bats
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap
Zap Firecracker Ice Spirit
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats Firecracker
Zap
Zap Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076