Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Valkyrie Witch Prince Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Prince Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Prince Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Prince Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Valkyrie Witch Prince Sparky
Rocket
Valkyrie Witch Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Prince Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Elixir Golem Prince
Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Prince Sparky
Elixir Golem
Firecracker Arrows Witch Sparky
Valkyrie
Prince Firecracker Witch Sparky
Skeleton Army
Sparky
Witch
Elixir Golem Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Arrows Firecracker Witch
Sparky
Arrows Firecracker Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Valkyrie Prince Sparky
Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Prince
Elixir Golem
Valkyrie
Firecracker Arrows Witch Prince Sparky
Skeleton Army
Firecracker Prince Sparky
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Sparky
Arrows Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Sparky
Skeleton Army Sparky Firecracker Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Sparky Valkyrie
Skeleton Army Witch Prince Sparky Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince Sparky
Arrows Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Witch
Arrows Valkyrie Sparky
Witch Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Prince Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Skeleton Army Prince Sparky Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Sparky Arrows Firecracker Witch Prince
Skeleton Army Sparky Prince
Skeleton Army Prince Sparky
Sparky Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Arrows Valkyrie Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Arrows Valkyrie Witch Firecracker
Sparky Prince
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Witch Prince Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Sparky
Arrows Firecracker Valkyrie Prince
Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Sparky
Valkyrie Skeleton Army Prince Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Sparky
Arrows Firecracker Witch
Skeleton Army Prince Sparky Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Prince Sparky
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Valkyrie Witch Prince Sparky
Skeleton Army Arrows Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Sparky
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Firecracker Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Firecracker Witch Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Valkyrie Prince Sparky
Arrows Firecracker Valkyrie Sparky
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Witch Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Prince Sparky
Firecracker Arrows Valkyrie Prince Sparky
Arrows Firecracker
Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Prince Sparky
Arrows Firecracker Witch Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Prince Sparky
Arrows Firecracker Valkyrie Witch
Prince Sparky
Arrows
Prince Sparky
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Witch Sparky
Witch
Arrows Firecracker Witch Sparky
Arrows Witch Prince Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Witch Sparky
Firecracker Witch
Sparky
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Prince Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Skeleton Army Witch Prince
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Valkyrie Prince Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Firecracker Prince Sparky
Firecracker Witch Sparky
Firecracker Witch
Firecracker Witch Prince Sparky
Prince Sparky
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076