Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Hunter Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Elite Barbarians Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Elite Barbarians Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Elite Barbarians Dark Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Royal Giant Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Royal Giant Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Hunter Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Hunter Witch Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Dark Prince Hunter Electro Wizard Witch Royal Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Firecracker Dark Prince Hunter

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Royal Giant Dark Prince
Firecracker
Royal Giant Goblin Gang Elite Barbarians Dark Prince
Royal Giant
Firecracker Hunter Goblin Gang Elite Barbarians Dark Prince Witch Electro Wizard
Elite Barbarians
Firecracker Royal Giant
Dark Prince
Goblin Gang Firecracker Royal Giant Witch Electro Wizard
Hunter
Royal Giant
Witch
Royal Giant Dark Prince
Electro Wizard
Royal Giant Dark Prince

Synergie w obronie 1 12

Goblin Gang
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker
Goblin Gang Dark Prince Hunter Electro Wizard
Royal Giant
Elite Barbarians
Dark Prince Hunter
Dark Prince
Elite Barbarians Goblin Gang Firecracker Hunter Witch Electro Wizard
Hunter
Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Witch
Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Dark Prince Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Elite Barbarians Hunter Goblin Gang Firecracker Dark Prince Witch Electro Wizard
Goblin Gang Hunter Witch Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Hunter Witch Goblin Gang Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Elite Barbarians Dark Prince
Goblin Gang Firecracker Dark Prince Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Witch
Electro Wizard
Hunter Witch Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Firecracker Dark Prince Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard Firecracker Dark Prince Hunter
Hunter Goblin Gang Firecracker Witch Electro Wizard
Hunter Goblin Gang Elite Barbarians Dark Prince Witch Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Gang Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard
Hunter Witch Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Hunter Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Firecracker Elite Barbarians Hunter Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Elite Barbarians Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Hunter
Goblin Gang Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Hunter Elite Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch
Firecracker Goblin Gang Hunter Witch Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Elite Barbarians Hunter Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Hunter
Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Witch
Witch Goblin Gang
Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch
Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Goblin Gang Hunter Witch
Firecracker Witch
Goblin Gang Elite Barbarians Witch Electro Wizard Firecracker Dark Prince Hunter
Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Dark Prince
Firecracker Dark Prince
Firecracker Hunter Witch
Firecracker Witch
Firecracker Hunter
Firecracker
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Hunter
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Hunter Witch
Firecracker
Firecracker Dark Prince Hunter Electro Wizard
Firecracker Witch
Firecracker Dark Prince Hunter Witch
Witch
Firecracker Hunter Witch Electro Wizard
Witch
Firecracker
Elite Barbarians Firecracker Hunter Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Elite Barbarians
Hunter
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Goblin Gang Dark Prince Witch
Firecracker Hunter Witch Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Dark Prince Hunter Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Dark Prince
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Witch Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076