Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Prince Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Firecracker
The Log
Skeletons Firecracker Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Prince
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker
Lightning
Knight Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Prince Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Knight Firecracker Fireball Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Fireball Golem Knight Prince
Knight
Firecracker Arrows Fireball Prince The Log
Firecracker
Knight Prince Golem
Fireball
Arrows Golem Knight The Log
Prince
Arrows Knight Firecracker Golem The Log
Golem
Arrows Fireball Firecracker Prince The Log
The Log
Knight Fireball Prince Golem

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Knight Firecracker Prince The Log
Arrows
Knight Fireball Prince
Knight
Firecracker Skeletons Arrows Fireball The Log
Firecracker
Knight The Log Skeletons Prince
Fireball
The Log Arrows Knight
Prince
The Log Skeletons Arrows Firecracker
Golem
The Log
Firecracker Fireball Prince Skeletons Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball The Log
Skeletons Knight Firecracker Prince The Log
Prince Skeletons Knight
Prince Skeletons Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Prince The Log
Arrows Fireball The Log Skeletons Firecracker
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball The Log
Skeletons Prince
Knight Skeletons Firecracker Prince
Skeletons Arrows Knight Firecracker Fireball The Log
Arrows Firecracker Fireball
Prince Skeletons Knight Fireball The Log
Fireball Arrows Firecracker Prince The Log
Knight Prince
Fireball Prince The Log
Skeletons Arrows Knight Firecracker Fireball Prince
Arrows Fireball Knight Firecracker Prince The Log
Arrows The Log Knight Firecracker Fireball
Prince
Arrows Knight Firecracker Fireball Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Prince
Fireball Arrows Knight Firecracker Prince The Log
Skeletons Knight Prince The Log
Prince Knight Fireball The Log
Skeletons Knight Prince
Arrows Firecracker Fireball Skeletons
Prince Skeletons Knight Fireball
Knight Prince
Skeletons Knight Firecracker Fireball Prince The Log
Skeletons
Knight Prince
Arrows Fireball Prince The Log
Prince Skeletons Knight Fireball
Firecracker Fireball
Skeletons Knight Firecracker Fireball Prince The Log
Arrows Firecracker Fireball The Log
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Firecracker The Log
Arrows Firecracker Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Knight Firecracker Fireball Prince The Log
Fireball Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker The Log
Arrows Fireball The Log Firecracker
Arrows Fireball The Log Firecracker
Fireball Prince
Firecracker Arrows Knight Fireball Prince The Log
Fireball Arrows Firecracker
Knight Firecracker Fireball The Log
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball Prince The Log
Arrows Firecracker Fireball The Log
Arrows Firecracker Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Prince The Log
Arrows Firecracker Fireball The Log
Fireball Prince The Log
Arrows Fireball
Prince The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Firecracker The Log Fireball
Arrows Firecracker Fireball The Log
Fireball Arrows Prince The Log
Fireball Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Firecracker Fireball
Prince
Arrows Firecracker Fireball The Log
Fireball Prince
Fireball Arrows Firecracker
Arrows The Log Fireball
Fireball Knight Firecracker Prince
Arrows The Log Firecracker Fireball
Arrows Fireball
Firecracker Prince
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Prince The Log
Prince
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076