Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon
Zap
Firecracker Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Wizard
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch Wizard Electro Wizard
Witch
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Firecracker Wizard Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Wizard Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Firecracker
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Rage
Witch
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker Wizard Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Witch Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076